Поделиться через


ps_1_1, ps_1_2, ps_1_3, ps_1_4

Сборщик шейдера пикселей состоит из набора инструкций, которые работают с данными пикселей, содержащимися в регистрах. Операции выражаются как инструкции, состоящие из оператора и одного или нескольких операндов. Инструкции используют регистры для передачи данных из ALU пикселя и из него. Регистры также можно использовать некоторыми инструкциями для хранения временных результатов.

Заметка

Поддержка HLSL для шейдера пикселей 1.x устарела.

 

Резолюция

Существует две основные категории инструкций шейдера пикселей: арифметические инструкции и инструкции по адресации текстур. Арифметические инструкции изменяют данные цвета. Данные координат текстуры обработки обработки текстуры и в большинстве случаев — пример текстуры. Инструкции по шейдеру пикселей выполняются на основе пикселя; то есть у них нет знаний о других пикселях в конвейере.

Инструкции по адресации текстур используют один слот, но арифметические инструкции можно связать для включения обоих компонентов цвета (RGB) и альфа-компонента инструкции в одном слоте.

ps_1_1, ps_1_2, ps_1_3 ps_1_4 Инструкции содержат список доступных инструкций.

Если включена многосамплинг, шейдеры пикселей выполняются только один раз на пиксель, а не один раз для каждого подпикселя. Multisampling увеличивает разрешение ребер многоугольника, а также тесты глубины и наборов элементов. Например, если включена многосамплинг 3x3, а растровый треугольник находится для покрытия пяти из девяти подпикселей для определенного пикселя, то шейдер пикселей будет выполняться один раз, и один и тот же результат цвета применяется ко всем пяти вложенным пикселям.

Регистров

ps_1_1__ps_1_2__ps_1_3__ps_1_4 регистры перечисляют различные регистры, используемые ALU шейдера.

Модификаторы

модификаторы для ps_1_X можно использовать для изменения функциональности инструкции или чтения данных из регистра или записи в нее.

Direct3D 9 требует промежуточных вычислений для поддержания по крайней мере 8-разрядной точности для всех форматов поверхности. Рекомендуется использовать как более высокую точность (12-разрядную) для математики на стадии, так и для 8-разрядных этапов текстуры. Модификаторные режимы округления или исключения не поддерживаются. Умножение должно поддерживаться с круглой и ближайшей точностью, чтобы обеспечить минимальную потерю точности.

Число примеров

Доступное количество примеров текстур:

  • Для ps_1_0 - ps_1_3 максимальное значение равно 4.
  • Для ps_1_4 максимальное значение равно 6.

шейдеры пикселей