dcl_samplerType (sm2, sm3 - ps asm)
Объявите выборку шейдера пикселей.
Синтаксис
dcl_samplerType #
где:
- _samplerType определяет тип данных выборки. Это определяет, сколько координат требуется каждой координате текстуры при выборке. Определены следующие размеры координат текстуры.
- _2d
- _Куба
- _Объем
- s# определяет средство выборки, где s — это сокращение для выборки, а # — номер выборки. Выборки являются псевдорегистраторами, так как вы не можете напрямую считывать или записывать в них данные.
Комментарии
Версии шейдера пикселей | 1_1 | 1_2 | 1_3 | 1_4 | 2_0 | 2_x | 2_sw | 3_0 | 3_sw |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
dcl_samplerType | x | x | x | x | x |
Все dcl_samplerType инструкции должны отображаться перед первой исполняемой инструкцией.
Пример
dcl_cube t0.rgb; // Define a 3D texture map.
add r0, r0, t0; // Perturb texture coordinates.
texld r0, s0, r0; // Load r0 with a color sampled from stage0
// at perturbed texture coordinates r0.
// This is a dependent texture read.
Связанные темы