Поделиться через


dcl_samplerType (sm2, sm3 - ps asm)

Объявите выборку шейдера пикселей.

Синтаксис

dcl_samplerType #

 

где:

  • _samplerType определяет тип данных выборки. Это определяет, сколько координат требуется каждой координате текстуры при выборке. Определены следующие размеры координат текстуры.
    • _2d
    • _Куба
    • _Объем
  • s# определяет средство выборки, где s — это сокращение для выборки, а # — номер выборки. Выборки являются псевдорегистраторами, так как вы не можете напрямую считывать или записывать в них данные.

Комментарии

Версии шейдера пикселей 1_1 1_2 1_3 1_4 2_0 2_x 2_sw 3_0 3_sw
dcl_samplerType x x x x x

 

Все dcl_samplerType инструкции должны отображаться перед первой исполняемой инструкцией.

Пример

dcl_cube t0.rgb;  // Define a 3D texture map.

add r0, r0, t0;   // Perturb texture coordinates. 
texld r0, s0, r0; // Load r0 with a color sampled from stage0
                  //   at perturbed texture coordinates r0.
                  // This is a dependent texture read.

Инструкции по шейдеру пикселей