Карты зеркального света (Direct3D 9)
При освещении источником света блестящие объекты - те, которые используют высокоотражающие материалы - получают зеркальные блики. В некоторых случаях зеркальные выделения, создаваемые модулем освещения, не являются точными. Чтобы сделать более привлекательным, многие приложения Direct3D применяют зеркальные карты света к примитивам.
Для сопоставления отраженного света, добавьте карту отраженного света к текстуре примитива, затем смодулируйте (умножьте результат на) картой света RGB- цвета.
В следующем примере кода показан этот процесс в C++.
// This example assumes that d3dDevice is a valid pointer to an
// IDirect3DDevice9 interface.
// lptexBaseTexture is a valid pointer to a texture.
// lptexSpecLightMap is a valid pointer to a texture that contains RGB
// specular light map data.
// lptexLightMap is a valid pointer to a texture that contains RGB
// light map data.
// Set the base texture.
d3dDevice->SetTexture(0, lptexBaseTexture );
// Set the base texture operation and arguments.
d3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE );
d3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
d3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE );
// Set the specular light map.
d3dDevice->SetTexture(1, lptexSpecLightMap);
// Set the specular light map operation and args.
d3dDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_ADD );
d3dDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
d3dDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT );
// Set the RGB light map.
d3dDevice->SetTexture(2, lptexLightMap);
// Set the RGB light map operation and arguments.
d3dDevice->SetTextureStageState(2,D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE);
d3dDevice->SetTextureStageState(2,D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
d3dDevice->SetTextureStageState(2,D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT );
Связанные темы