Поделиться через


Специальные эффекты (Direct3D 9)

В этом разделе приведены примеры специальных эффектов, которые выполняются с помощью обработки координат текстуры.

Анимация текстур (путем преобразования или поворота) в модели

  • Определите координаты двухd текстур в формате вершины.

    // Use a single texture, with 2D texture coordinates. This
    // bit-pattern should be expanded to include position, normal, 
    // and color information as needed.
    DWORD dwFVFTex = D3FVF_TEX1 | D3DFVF_TEXCOORDSIZE2(0);
    
  • Настройте растризатор для использования координат двухD-текстур.

    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_COUNT2);
    
  • Определите и задайте соответствующую матрицу преобразования координат текстуры.

    // M is a D3DMATRIX being set to translate texture
    // coordinates in the U and V directions.
    //      1   0  0  0
    //      0   1  0  0
    //      du dv  1  0 (du and dv change each frame)
    //      0   0  0  1
    
    D3DMATRIX M = D3DXMatrixIdentity(); // declared in d3dutil.h
    M._31 = du; 
    M._32 = dv; 
    

Создание координат текстуры как линейной функции положения камеры и пространства модели

  • Используйте флаг D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION, чтобы указать системе передать положение вершины в пространстве камеры в качестве входных данных для преобразования текстуры.

    // The input vertices have no texture coordinates, saving 
    // bandwidth. Three texture coordinates are generated by 
    // using vertex position in camera space (x, y, z).
    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION);
    
  • Указать растеризатору, что он ожидает координаты двухd текстур.

    // Two output coordinates are used.
    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_COUNT2);
    
  • Определите и задайте матрицу, которая применяет линейную функцию.

    // Generate texture coordinates as linear functions 
    // so that:
    //      u = Ux*x + Uy*y + Uz*z + Uw 
    //      v = Vx*x + Vy*y + Vz*z + Vw
    // The matrix M for this case is:
    //      Ux  Vx  0  0 
    //      Uy  Vy  0  0 
    //      Uz  Vz  0  0 
    //      Uw  Vw  0  0 
    
    SetTransform(D3DTS_TEXTURE0, &M);
    

Выполнение сопоставления среды с кубической картой среды

  • Используйте флаг D3DTSS_TCI_CAMERASPACEREFLECTIONVECTOR, чтобы система автоматически создавала координаты текстуры в качестве векторов отражения для кубического сопоставления.

    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, D3DTSS_TCI_CAMERASPACEREFLECTIONVECTOR);
    
  • Указать растеризатору, что он ожидает координаты текстуры с тремя элементами.

    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_COUNT3);
    

Выполнение проективного форматирования

  • Используйте флаг D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION, чтобы указать системе передать положение вершины в качестве входных данных в матрицу преобразования текстуры.

    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION);
    
  • Создайте и примените матрицу проекции текстур. Это выходит за рамки область этой документации и является темой нескольких отраслевых статей.

  • Указать растеризатору, что он должен ожидать трехэлейные координаты проецируемых текстур.

    // Two output coordinates are used.
    
    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTF_PROJECTED | D3DTTFF_COUNT3);
    

Обработка координат текстуры