Поделиться через


Карты диффузного света (Direct3D 9)

При освещении источником света матовые поверхности отображают отражение рассеянного света. Яркость рассеянного света зависит от расстояния до источника света и угла между нормалью поверхности и вектором направленности источника света. Эффекты рассеянного света, моделируемые с помощью расчетов освещения, обеспечивают создание лишь общих эффектов.

Ваше приложение может моделировать более сложный рассеянный свет с использованием карт освещения для текстур. Для этого добавьте карту рассеянного света в базовую текстуру, как показано в следующем примере кода C++.

// This example assumes that d3dDevice is a valid pointer to an
// IDirect3DDevice9 interface.
// lptexBaseTexture is a valid pointer to a texture.
// lptexDiffuseLightMap is a valid pointer to a texture that contains 
// RGB diffuse light map data.

// Set the base texture.
d3dDevice->SetTexture(0,lptexBaseTexture );

// Set the base texture operation and args.
d3dDevice->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLOROP,
                                D3DTOP_MODULATE );
d3dDevice->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
d3dDevice->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE );

// Set the diffuse light map.
d3dDevice->SetTexture(1,lptexDiffuseLightMap );

// Set the blend stage.
d3dDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLOROP, D3DTOP_MODULATE );
d3dDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
d3dDevice->SetTextureStageState(1, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CURRENT );

Сопоставление света с текстурами