Шейдер ближайшего попадания
Шейдер, который вызывается при включении и определении ближайшего попадания или завершения поиска пересечения лучей. В этом шейдере обычно происходит заливка поверхности и дополнительное создание лучей. Ближайшие шейдеры попадания должны объявлять параметр полезных данных, за которым следует параметр атрибутов. Каждый из них должен быть определяемым пользователем типом структуры, соответствующим типам , используемым для TraceRay и ReportHit соответственно, или структурой атрибутов пересечения , если используется пересечение треугольника с фиксированной функцией.
Атрибут типа шейдера
[shader("closesthit")]
Пример
[shader("closesthit")]
void closesthit_main(inout MyPayload payload, in MyAttributes attr)
{
CallShader( ... ); // maybe
// update payload for surface
// trace reflection
float3 worldRayOrigin = WorldRayOrigin() + WorldRayDirection() * RayTCurrent();
float3 worldNormal = mul(attr.normal, (float3x3)ObjectToWorld3x4());
RayDesc reflectedRay = { worldRayOrigin, SceneConstants.Epsilon,
ReflectRay(WorldRayDirection(), worldNormal),
SceneConstants.TMax };
TraceRay(MyAccelerationStructure,
SceneConstants.RayFlags,
SceneConstants.InstanceInclusionMask,
SceneConstants.RayContributionToHitGroupIndex,
SceneConstants.MultiplierForGeometryContributionToHitGroupIndex,
SceneConstants.MissShaderIndex,
reflectedRay,
payload);
// Combine final contributions into ray payload
// this ray query is now complete.
// Alternately, could look at data in payload result based on that make other TraceRay
// calls. No constraints on the code structure.
}