Поделиться через


Шейдер ближайшего попадания

Шейдер, который вызывается при включении и определении ближайшего попадания или завершения поиска пересечения лучей. В этом шейдере обычно происходит заливка поверхности и дополнительное создание лучей. Ближайшие шейдеры попадания должны объявлять параметр полезных данных, за которым следует параметр атрибутов. Каждый из них должен быть определяемым пользователем типом структуры, соответствующим типам , используемым для TraceRay и ReportHit соответственно, или структурой атрибутов пересечения , если используется пересечение треугольника с фиксированной функцией.

Атрибут типа шейдера

[shader("closesthit")]

Пример

[shader("closesthit")]
void closesthit_main(inout MyPayload payload, in MyAttributes attr)
{
    CallShader( ... );	// maybe
    // update payload for surface
    // trace reflection
    float3 worldRayOrigin = WorldRayOrigin() + WorldRayDirection() * RayTCurrent();
    float3 worldNormal = mul(attr.normal, (float3x3)ObjectToWorld3x4());
    RayDesc reflectedRay = { worldRayOrigin, SceneConstants.Epsilon,
                             ReflectRay(WorldRayDirection(), worldNormal),
                             SceneConstants.TMax };
    TraceRay(MyAccelerationStructure,
             SceneConstants.RayFlags,
             SceneConstants.InstanceInclusionMask,
             SceneConstants.RayContributionToHitGroupIndex,
             SceneConstants.MultiplierForGeometryContributionToHitGroupIndex,
             SceneConstants.MissShaderIndex,
             reflectedRay,
             payload);
    // Combine final contributions into ray payload
    // this ray query is now complete.
    // Alternately, could look at data in payload result based on that make other TraceRay
    // calls.  No constraints on the code structure.
}