Синтаксис переменной эффекта (Direct3D 11)
Переменная эффекта объявляется с помощью синтаксиса, описанного в этом разделе.
Синтаксис
Базовый синтаксис:
DataTypeVariableName [ : SemanticName ] <Annotations> [ = InitialValue ];
Полный синтаксис см. в разделе Синтаксис переменных (DirectX HLSL).
Имя | Описание |
---|---|
DataType | Любой базовый тип, тип текстуры, неупорядоченного представления доступа, шейдера или блока состояния. |
VariableName | Строка ASCII, однозначно идентифицирующая имя переменной эффекта. |
SemanticName | Строка ASCII, обозначающая дополнительные сведения об использовании переменной. Семантика — это строка ASCII, которая может быть либо предопределенной системной, либо пользовательской строкой. |
Заметки | Один или несколько фрагментов предоставленных пользователем сведений (метаданных), которые игнорируются системой эффектов. Синтаксис см. в разделе Синтаксис заметки (Direct3D 11). |
InitialValue | Значение переменной по умолчанию. |
Переменная эффекта, объявленная вне всех функций, считается глобальной в область; переменные, объявленные в функции, являются локальными для этой функции.
Пример
В этом примере показаны числовые переменные глобального эффекта.
float4 g_MaterialAmbientColor; // Material's ambient color
float4 g_MaterialDiffuseColor; // Material's diffuse color
float3 g_LightDir[3]; // Light's direction in world space
float4x4 g_mWorld; // World matrix for object
В этом примере показаны переменные эффекта, которые являются локальными для функции шейдера.
VS_OUTPUT RenderSceneVS( ... )
{
float3 vNormalWorldSpace;
float4 vAnimatedPos;
// shader body
}
В этом примере показаны параметры функции с семантикой.
VS_OUTPUT RenderSceneVS( float4 vPos : SV_POSITION,
float3 vNormal : NORMAL,
float2 vTexCoord0 : TEXCOORD0,
uniform int nNumLights,
uniform bool bTexture,
uniform bool bAnimate )
{
...
}
В этом примере показано объявление глобальной переменной текстуры.
Texture2D g_MeshTexture; // Color texture for mesh
Выборка текстуры выполняется с помощью выборки текстуры. Сведения о том, как настроить дискретизатор в эффекте, см. в разделе Тип выборки.
В этом примере показано объявление глобальных переменных представления неупорядоченного доступа.
RWStructuredBuffer<uint> bc : register(u2) < string name="bc"; >;
RWBuffer<uint> bRW;
struct S
{
uint key;
uint value;
};
AppendStructuredBuffer<S> asb : register(u5);
RWByteAddressBuffer rwbab : register(u1);
RWStructuredBuffer<uint> rwsb : register(u3);
RWTexture1D<float> rwt1d : register(u1);
RWTexture1DArray<uint> rwt1da : register(u4);
RWTexture2D<uint> rwt2d : register(u2);
RWTexture2DArray<uint> rwt2da : register(u6);
RWTexture3D<uint> rwt3d : register(u7);
This example illustrates declaring global shader variables.
VertexShader pVS = CompileShader( vs_5_0, VS() );
HullShader pHS = NULL;
DomainShader pDS = NULL;
GeometryShader pGS = ConstructGSWithSO( CompileShader( gs_5_0, VS() ),
"0:Position.xy; 1:Position.zw; 2:Color.xy",
"3:Texcoord.xyzw; 3:$SKIP.x;",
NULL,
NULL,
1 );
PixelShader pPS = NULL;
ComputeShader pCS = NULL;
This example illustrates declaring global state block variables.
BlendState myBS[2] < bool IsValid = true; >
{
{
BlendEnable[0] = false;
},
{
BlendEnable[0] = true;
SrcBlendAlpha[0] = Inv_Src_Alpha;
}
};
RasterizerState myRS
{
FillMode = Solid;
CullMode = NONE;
MultisampleEnable = true;
DepthClipEnable = false;
};
DepthStencilState myDS
{
DepthEnable = false;
DepthWriteMask = Zero;
DepthFunc = Less;
};
sampler mySS[2] : register(s3)
{
{
Filter = ANISOTROPIC;
MaxAnisotropy = 3;
},
{
Filter = ANISOTROPIC;
MaxAnisotropy = 4;
}
};
Связанные темы