Метод ID3DX10Font::P reloadText
Загрузка отформатированного текста в видеопамять для повышения эффективности отрисовки на устройстве. Этот метод поддерживает строки ANSI и Юникода.
Синтаксис
HRESULT PreloadText(
[in] LPCSTR pString,
[in] INT Count
);
Параметры
-
pString [in]
-
Тип: LPCSTR
Указатель на строку символов для загрузки в видеопамяти. Если для параметров компилятора требуется Юникод, тип данных LPCTSTR разрешается в LPCWSTR; В противном случае тип данных разрешается в LPCSTR. См. заметки.
-
Count [in]
-
Тип: INT
Число символов в текстовой строке.
Возвращаемое значение
Тип: HRESULT
Если метод выполнен успешно, возвращаемое значение будет S_OK. Если метод завершается ошибкой, возвращаемое значение может быть одним из следующих: D3DERR_INVALIDCALL, D3DXERR_INVALIDDATA.
Комментарии
Параметр компилятора также определяет версию функции. Если определен Юникод, вызов функции разрешается в PreloadTextW. В противном случае вызов функции разрешается в PreloadTextA, так как используются строки ANSI.
Этот метод создает текстуры, содержащие глифы, представляющие входной текст. Глифы рисуются в виде последовательности треугольников.
Текст не будет отображаться на устройстве; ID3DX10Font::D rawText по-прежнему должен вызываться для отрисовки текста. Однако при предварительной загрузке текста в видеопамяти ID3DX10Font::D rawText будет использовать значительно меньше ресурсов ЦП.
Этот метод внутренне преобразует символы в глифы с помощью функции GDI GetCharacterPlacement.
Требования
Требование | Значение |
---|---|
Заголовок |
|
Библиотека |
|
См. также раздел