Константы D3D10_SHADER
Параметры компиляции HLSL.
#define | Описание |
---|---|
D3D10_SHADER_AVOID_FLOW_CONTROL | Сообщите компилятору, чтобы не разрешать управление потоками (когда это возможно). |
D3D10_SHADER_DEBUG | Вставьте отладочный файл,строку/тип/сведения о символах. |
D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS | По умолчанию компилятор HLSL отключает строгость в устаревшем синтаксисе. Указание этого флага обеспечивает строгость, которая может не разрешать устаревший синтаксис. |
D3D10_SHADER_ENABLE_BACKWARDS_COMPATIBILITY | Это позволяет старым шейдерам компилироваться до целевых объектов 4_0. |
D3D10_SHADER_FORCE_VS_SOFTWARE_NO_OPT | Скомпилируйте шейдер вершин для следующего самого высокого профиля шейдера. Этот параметр включает отладку (и отключает оптимизацию). |
D3D10_SHADER_FORCE_PS_SOFTWARE_NO_OPT | Компилируйте шейдер пикселей для следующего самого высокого профиля шейдера. Этот параметр включает отладку (и отключает оптимизацию). |
D3D10_SHADER_IEEE_STRICTNESS | Включает строгость IEEE. |
D3D10_SHADER_NO_PRESHADER | Отключает прешадники. Использование этого флага приведет к тому, что компилятор не извлекает статические выражения для оценки. |
D3D10_SHADER_OPTIMIZATION_LEVEL0 | Самый низкий уровень оптимизации. Может создавать более медленный код, но сделать это быстрее. Это может быть полезно в цикле разработки итеративного шейдера. |
D3D10_SHADER_OPTIMIZATION_LEVEL1 | Второй самый низкий уровень оптимизации. |
D3D10_SHADER_OPTIMIZATION_LEVEL2 | Второй самый высокий уровень оптимизации. |
D3D10_SHADER_OPTIMIZATION_LEVEL3 | Самый высокий уровень оптимизации. Будет создавать лучший возможный код, но может занять значительно больше времени, чтобы сделать это. Это будет полезно для окончательных сборок приложения, где производительность является наиболее важным фактором. |
D3D10_SHADER_PACK_MATRIX_ROW_MAJOR | Если не указано явно, матрицы будут упакованы в порядковый порядок ввода и вывода из шейдера. |
D3D10_SHADER_PACK_MATRIX_COLUMN_MAJOR | Если не указано явно, матрицы будут упакованы в основной порядок столбцов для входных и выходных данных шейдера. Как правило, это более эффективно, так как это позволяет выполнять умножение векторной матрицы с помощью ряда dot-products. |
D3D10_SHADER_PARTIAL_PRECISION | Принудительное выполнение всех вычислений с частичной точностью; это может выполняться быстрее на некотором оборудовании. |
D3D10_SHADER_PREFER_FLOW_CONTROL | Сообщите компилятору использовать поток-управление (когда это возможно). |
D3D10_SHADER_SKIP_OPTIMIZATION | Пропустить оптимизацию во время создания кода; обычно рекомендуется только для отладки. |
D3D10_SHADER_SKIP_VALIDATION | Не проверяйте созданный код на основе известных возможностей и ограничений. Используйте это только с шейдерами, которые были успешно скомпилированы в прошлом. Шейдеры всегда проверяются DirectX перед настройкой устройства. |
D3D10_SHADER_WARNINGS_ARE_ERRORS | Сообщите компилятору HLSL об обработке всех предупреждений как ошибок при компиляции кода шейдера. Для нового кода шейдера следует использовать этот параметр, чтобы устранить все предупреждения и обеспечить наименьшие возможные дефекты кода. |
Эти константы определяются как макросы в d3d10shader.h.
Связанные разделы