Ограничения ресурсов (Direct3D 10)
Эта таблица содержит список минимальных ресурсов, поддерживаемых Direct3D 10.
Ресурс | Ограничение |
---|---|
Количество элементов в буфере констант | 4096 |
Число текселей (независимо от размера структуры) в буфере | 227 текселей |
Измерение Texture1D U | 8192 |
Измерение Texture1DArray | 512 срезов массива |
Измерение U/V Texture2D | 8192 |
Измерение Texture2DArray | 512 срезов массива |
Измерение U/V/W Texture3D | 2048 |
Измерение TextureCube | 8192 |
Размер ресурса (в МБ) | 128 МБ¹ |
Анизотропная фильтрация максанизотропия | 16 |
Измерение ресурсов, адресуемое путем фильтрации оборудования | 8192 на измерение |
Размер ресурса (в МБ), адресуемый IA (входные данные или данные вершин) или VS/GS/PS (выборка точки) | 128 МБ¹ |
Общее количество представлений ресурсов в контексте (каждый массив имеет значение 1) (все типы представлений имеют общее ограничение) | 220 |
Размер структуры буфера (многоэлейный) | 2048 байт |
Размер выходных данных потока | То же, что и количество текселей в буфере (см. выше) |
Число вершин draw или DrawInstanced (включая добавление) | 232 |
Число вершин DrawIndexed[Instanced]() (в том числе instancing) | 232 |
Выходные данные вызова GS (компоненты * вершины) | 1024 |
Общее количество объектов выборки в контексте | 4096 |
Общее количество объектов окна просмотра и ножниц в конвейере | 16 |
Общее количество расстояний клипа/отсечения на вершину | 8 |
Общее количество объектов blend в контексте | 4096 |
Общее количество объектов глубины или набора элементов в контексте | 4096 |
Общее количество объектов состояния растеризатора в контексте | 4096 |
Максимальное количество выборок в пикселях во время множественной выборки | 32 |
Количество вершинных элементов ресурса шейдера (четыре 32-разрядных компонента) | 16 |
Общее ядро шейдера (четыре 32-разрядных компонента) временного регистра (r# + индексируемый x#[n]) | 4096 |
Слоты буфера констант для ядра common-shader | 14 |
Основные слоты входных ресурсов шейдера common-shader | 128 |
Слоты выборки ядра common-shader | 16 |
Ограничение вложенности подпрограмм на основе общих шейдеров | 32 |
Ограничение вложенного элемента управления потоком общего шейдера | 64 |
Число входных регистров шейдера вершин (четыре 32-разрядных компонента) | 16 |
Число выходных регистров шейдера вершин (четыре 32-разрядных компонента) | 16 |
Число входных регистров шейдера geometry (четыре 32-разрядных компонента) | 16 |
Число выходных регистров шейдера geometry (четыре 32-разрядных компонента) | 32 |
Число входных регистров шейдера пикселей (четыре 32-разрядных компонента) | 32 |
Число выходных регистров шейдера пикселей (четыре 32-разрядных компонента) | 8 |
Число регистров глубины вывода шейдера пикселей(32-бит*1-компонент) | 1 |
Слоты входных ресурсов для индексов сборщика входных данных | 1 |
Слоты входных входных ресурсов для ассемблеров | 16 |
¹ Приложения могут создавать ресурсы, превышающие максимальный размер ресурсов на некоторых графических устройствах. Однако рекомендуется, чтобы приложения не превышали максимальный размер ресурсов, чтобы обеспечить максимальную совместимость между поставщиками графики. Среда выполнения гарантирует, что выделение ресурсов в пределах максимального размера поддерживается всем оборудованием Direct3D 10. Если приложение пытается выделить память для ресурса в пределах максимального размера ресурса, среда выполнения завершается неудачей, только если в операционной системе заканчивается нехватка ресурсов. Если приложение пытается выделить память для ресурса, превышающего максимальный размер ресурса, среда выполнения может завершить попытку неудачей, так как либо операционная система перегружена, либо оборудование не поддерживает выделение ресурсов, превышающих максимальный размер ресурса.
Связанные темы