Функция D3DXMatrixLookAtRH (D3DX10Math.h)
Примечание
Служебная библиотека D3DX10 устарела. Вместо этого рекомендуется использовать DirectXMath .
Создает правшнюю матрицу взгляда.
Синтаксис
D3DXMATRIX* D3DXMatrixLookAtRH(
_Inout_ D3DXMATRIX *pOut,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pEye,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pAt,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pUp
);
Параметры
-
pOut [in, out]
-
Тип: D3DXMATRIX*
Указатель на структуру D3DXMATRIX , которая является результатом операции.
-
pEye [in]
-
Тип: const D3DXVECTOR3*
Указатель на D3DXVECTOR3 , определяющий точку глаза. Это значение используется при переводе.
-
pAt [in]
-
Тип: const D3DXVECTOR3*
Указатель на структуру D3DXVECTOR3, определяющую целевой объект камеры.
-
PUp [in]
-
Тип: const D3DXVECTOR3*
Указатель на структуру D3DXVECTOR3, которая определяет текущий мир, обычно [0, 1, 0].
Возвращаемое значение
Тип: D3DXMATRIX*
Указатель на структуру D3DXMATRIX, которая является правой матрицей взгляда.
Комментарии
Возвращаемое значение для этой функции является тем же значением, которое возвращается в параметре pOut. Таким образом, функцию D3DXMatrixLookAtRH можно использовать в качестве параметра для другой функции.
Эта функция использует следующую формулу для вычисления возвращаемой матрицы.
zaxis = normal(Eye - At)
xaxis = normal(cross(Up, zaxis))
yaxis = cross(zaxis, xaxis)
-xaxis.x yaxis.x -zaxis.x 0
-xaxis.y yaxis.y -zaxis.y 0
-xaxis.z yaxis.z -zaxis.z 0
dot(xaxis, eye) -dot(yaxis, eye) -dot(zaxis, eye) 1
Требования
Требование | Значение |
---|---|
Заголовок |
|
Библиотека |
|
См. также раздел