RenderExclusiveEventDriven
В этом примере приложения используются API Core Audio для отрисовки звуковых данных на выходном устройстве, указанном пользователем. В этом примере демонстрируется буферизация на основе событий для клиента отрисовки в монопольном режиме. Для потока монопольного режима клиент использует буфер конечной точки с звуковым устройством.
Эта тема описана в следующих разделах.
Description
В этом примере показаны следующие функции.
- API MMDevice для перечисления и выбора мультимедийных устройств.
- WASAPI для операций управления потоками.
Требования
Продукт | Версия |
---|---|
Windows SDK | Windows 7 |
Visual Studio | 2008 |
Скачивание примера
Этот пример доступен в следующих расположениях.
Расположение | Путь или URL-адрес |
---|---|
Пакет Windows SDK | \Program Files\Microsoft SDKs\Windows\v7.0\Samples\Multimedia\Audio\RenderExclusiveEventDriven\... |
Построение образца
Чтобы создать пример RenderExclusiveEventDriven, выполните следующие действия:
- Откройте оболочку CMD для пакета SDK для Windows и перейдите в пример каталога RenderExclusiveEventDriven.
- Выполните команду
start WASAPIRenderExclusiveEventDriven.sln
в каталоге RenderExclusiveEventDriven, чтобы открыть проект WASAPIRenderExclusiveEventDriven в окне Visual Studio. - В окне выберите конфигурацию решения отладки или выпуска, выберите меню "Сборка" в строке меню и выберите параметр "Сборка". Если вы не открываете Visual Studio из оболочки CMD для пакета SDK, Visual Studio не будет иметь доступа к среде сборки пакета SDK. В этом случае пример не будет создаваться, если вы явно не задаете переменную среды MSSdk, которая используется в файле проекта, WASAPIRenderExclusiveEventDriven.vcproj.
Запуск примера
При успешном создании демонстрационного приложения создается исполняемый файл, WASAPIRenderExclusiveEventDriven.exe. Чтобы запустить его, введите WASAPIRenderExclusiveEventDriven
в командном окне, за которым следует обязательные или необязательные аргументы. В следующем примере показано, как запустить пример, указав длительность воспроизведения на мультимедийном устройстве по умолчанию.
WASAPIRenderExclusiveEventDriven.exe -d 20 -multimedia
В следующей таблице показаны аргументы.
Аргумент | Description |
---|---|
-? | Отображает справку. |
-h | Отображает справку. |
f- | Частота синусовой волны в Гц. |
-l | Задержка отрисовки звука в миллисекундах. |
-d | Длительность синусовой волны в секундах. |
-m | Отключает использование MMCSS. |
-Консоли | Используйте консольное устройство по умолчанию. |
-Коммуникаций | Используйте устройство связи по умолчанию. |
-Мультимедиа | Используйте мультимедийное устройство по умолчанию. |
-Конечной точки | Используйте идентификатор конечной точки, указанный в значении коммутатора. |
Если приложение выполняется без аргументов, оно перечисляет доступные устройства и предложит пользователю выбрать устройство для сеанса отрисовки. После того как пользователь указывает устройство, приложение отрисовывает синусную волну на 440 Гц в течение 10 секунд. Эти значения можно изменить, указав значения коммутатора -f и -d.
Пример RenderExclusiveEventDriven демонстрирует буферизацию на основе событий. В примере показано, как:
- Создайте экземпляр звукового клиента, настройте его для запуска в монопольном режиме и включите буферизацию на основе событий, задав флаг AUDCLNT_STREAMFLAGS_EVENTCALLBACK в вызове IAudioClient::Initialize.
- Свяжите клиента с примерами, готовыми к просмотру, предоставив дескриптор событий системе путем вызова метода IAudioClient::SetEventHandle.
- Создайте поток отрисовки для обработки примеров из звукового модуля.
- Правильно выравнивайте буферы на границе 128-байтов перед отправкой их на устройство. Это делается путем настройки периодичности двигателя.
- Проверьте формат смешивания конечной точки устройства, чтобы определить, можно ли отображать примеры. Если устройство не поддерживает формат смеси, данные преобразуются в PCM.
- Обработка переключения потоков.
После начала сеанса отрисовки и запуска потока звуковой подсистемы сигнализирует предоставленному дескриптору событий уведомлять клиента каждый раз, когда буфер становится готов к обработке клиента. Звуковые данные также можно обрабатывать в цикле на основе таймера. Этот режим показан в примере RenderExclusiveTimerDriven .
Дополнительные сведения о отрисовке потока см. в разделе "Отрисовка потока".
См. также