Примеры кода цепочки буферов композиции
В этих примерах кода используются библиотеки реализации Windows (WIL). Удобный способ установки WIL — перейти в Visual Studio, щелкните "Управление пакетами NuGet"...>>Просмотрите, введите или вставьте Microsoft.Windows.ImplementationLibrary в поле поиска, выберите элемент в результатах поиска и нажмите кнопку "Установить", чтобы установить пакет для этого проекта.
Пример 1. Создание диспетчера презентаций в системах, поддерживающих API цепочки композиций
Как упоминание, API буферной цепочки композиции требует поддерживаемых драйверов для работы. В следующем примере показано, как приложение может создать диспетчер презентаций, если система поддерживает API. Это демонстрируется как TryCreate
функция стиля, которая возвращает диспетчер презентаций только в том случае, если API поддерживается. Эта функция также демонстрирует, как правильно создать устройство Direct3D для резервного копирования диспетчера презентаций.
Пример C++
bool TryCreatePresentationManager(
_In_ bool requestDirectPresentation,
_Out_ ID3D11Device** ppD3DDevice,
_Outptr_opt_result_maybenull_ IPresentationManager **ppPresentationManager)
{
// Null the presentation manager and Direct3D device initially
*ppD3DDevice = nullptr;
*ppPresentationManager = nullptr;
// Direct3D device creation flags. The composition swapchain API requires that applications disable internal
// driver threading optimizations, as these optimizations are incompatible with the
// composition swapchain API. If this flag is not present, then the API will fail the call to create the
// presentation factory.
UINT deviceCreationFlags =
D3D11_CREATE_DEVICE_BGRA_SUPPORT |
D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED |
D3D11_CREATE_DEVICE_PREVENT_INTERNAL_THREADING_OPTIMIZATIONS;
// Create the Direct3D device.
com_ptr_failfast<ID3D11DeviceContext> d3dDeviceContext;
FAIL_FAST_IF_FAILED(D3D11CreateDevice(
nullptr, // No adapter
D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, // Hardware device
nullptr, // No module
deviceCreationFlags, // Device creation flags
nullptr, 0, // Highest available feature level
D3D11_SDK_VERSION, // API version
ppD3DDevice, // Resulting interface pointer
nullptr, // Actual feature level
&d3dDeviceContext)); // Device context
// Call the composition swapchain API export to create the presentation factory.
com_ptr_failfast<IPresentationFactory> presentationFactory;
FAIL_FAST_IF_FAILED(CreatePresentationFactory(
(*ppD3DDevice),
IID_PPV_ARGS(&presentationFactory)));
// Determine whether the system is capable of supporting the composition swapchain API based
// on the capability that's reported by the presentation factory. If your application
// wants direct presentation (that is, presentation without the need for DWM to
// compose, using MPO or iflip), then we query for direct presentation support.
bool isSupportedOnSystem;
if (requestDirectPresentation)
{
isSupportedOnSystem = presentationFactory->IsPresentationSupportedWithIndependentFlip();
}
else
{
isSupportedOnSystem = presentationFactory->IsPresentationSupported();
}
// Create the presentation manager if it is supported on the current system.
if (isSupportedOnSystem)
{
FAIL_FAST_IF_FAILED(presentationFactory->CreatePresentationManager(ppPresentationManager));
}
return isSupportedOnSystem;
}
Пример 2. Создание диспетчера презентаций и поверхности презентации
В следующем примере показано, как приложение создаст диспетчер презентаций и поверхность презентации для привязки к визуальному элементу в визуальном дереве. В последующих примерах показано, как привязать поверхность презентации к деревам визуальных элементов DirectComposition и Windows.UI.Composition.
Пример C++ (DCompositionGetTargetStatistics)
bool MakePresentationManagerAndPresentationSurface(
_Out_ ID3D11Device** ppD3dDevice,
_Out_ IPresentationManager** ppPresentationManager,
_Out_ IPresentationSurface** ppPresentationSurface,
_Out_ unique_handle& compositionSurfaceHandle)
{
// Null the output pointers initially.
*ppD3dDevice = nullptr;
*ppPresentationManager = nullptr;
*ppPresentationSurface = nullptr;
compositionSurfaceHandle.reset();
com_ptr_failfast<IPresentationManager> presentationManager;
com_ptr_failfast<IPresentationSurface> presentationSurface;
com_ptr_failfast<ID3D11Device> d3d11Device;
// Call the function we defined previously to create a Direct3D device and presentation manager, if
// the system supports it.
if (TryCreatePresentationManager(
true, // Request presentation with independent flip.
&d3d11Device,
&presentationManager) == false)
{
// Return 'false' out of the call if the composition swapchain API is unsupported. Assume the caller
// will handle this somehow, such as by falling back to DXGI.
return false;
}
// Use DirectComposition to create a composition surface handle.
FAIL_FAST_IF_FAILED(DCompositionCreateSurfaceHandle(
COMPOSITIONOBJECT_ALL_ACCESS,
nullptr,
compositionSurfaceHandle.addressof()));
// Create presentation surface bound to the composition surface handle.
FAIL_FAST_IF_FAILED(presentationManager->CreatePresentationSurface(
compositionSurfaceHandle.get(),
presentationSurface.addressof()));
// Return the Direct3D device, presentation manager, and presentation surface to the caller for future
// use.
*ppD3dDevice = d3d11Device.detach();
*ppPresentationManager = presentationManager.detach();
*ppPresentationSurface = presentationSurface.detach();
// Return 'true' out of the call if the composition swapchain API is supported and we were able to
// create a presentation manager.
return true;
}
Пример 3. Привязка поверхности презентации к кисти поверхности Windows.UI.Composition
В следующем примере показано, как приложение привязывает дескриптор поверхности композиции, привязанный к поверхности презентации, как было создано в приведенном выше примере, к кисти поверхности Windows.UI.Composition (WinComp), которая затем может быть привязана к визуальному элементу спрайта в визуальном дереве приложения.
Пример C++
void BindPresentationSurfaceHandleToWinCompTree(
_In_ ICompositor * pCompositor,
_In_ ISpriteVisual * pVisualToBindTo, // The sprite visual we want to bind to.
_In_ unique_handle& compositionSurfaceHandle)
{
// QI an interop compositor from the passed compositor.
com_ptr_failfast<ICompositorInterop> compositorInterop;
FAIL_FAST_IF_FAILED(pCompositor->QueryInterface(IID_PPV_ARGS(&compositorInterop)));
// Create a composition surface for the presentation surface's composition surface handle.
com_ptr_failfast<ICompositionSurface> compositionSurface;
FAIL_FAST_IF_FAILED(compositorInterop->CreateCompositionSurfaceForHandle(
compositionSurfaceHandle.get(),
&compositionSurface));
// Create a composition surface brush, and bind the surface to it.
com_ptr_failfast<ICompositionSurfaceBrush> surfaceBrush;
FAIL_FAST_IF_FAILED(pCompositor->CreateSurfaceBrush(&surfaceBrush));
FAIL_FAST_IF_FAILED(surfaceBrush->put_Surface(compositionSurface.get()));
// Bind the brush to the visual.
auto brush = surfaceBrush.query<ICompositionBrush>();
FAIL_FAST_IF_FAILED(pVisualToBindTo->put_Brush(brush.get()));
}
Пример 4. Привязка поверхности презентации к визуальному элементу DirectComposition
В следующем примере показано, как приложение привязывает поверхность презентации к визуальному элементу DirectComposition (DComp) в визуальном дереве.
Пример C++
void BindPresentationSurfaceHandleToDCompTree(
_In_ IDCompositionDevice* pDCompDevice,
_In_ IDCompositionVisual* pVisualToBindTo,
_In_ unique_handle& compositionSurfaceHandle) // The composition surface handle that was
// passed to CreatePresentationSurface.
{
// Create a DComp surface to wrap the presentation surface.
com_ptr_failfast<IUnknown> dcompSurface;
FAIL_FAST_IF_FAILED(pDCompDevice->CreateSurfaceFromHandle(
compositionSurfaceHandle.get(),
&dcompSurface));
// Bind the presentation surface to the visual.
FAIL_FAST_IF_FAILED(pVisualToBindTo->SetContent(dcompSurface.get()));
}
Пример 5. Настройка альфа-режима и цветового пространства на поверхности презентации
В следующем примере показано, как приложение устанавливает альфа-режим и цветовое пространство на поверхности презентации. Альфа-режим описывает, следует ли интерпретировать альфа-канал в текстуре. Пространство цветов описывает цветовое пространство, к которому ссылаются пиксели текстуры.
Все обновления свойств, такие как эти, вступают в силу в рамках следующего представления приложения, и вступают в силу атомарно наряду с любыми обновлениями буфера, которые являются частью этого представления. Кроме того, если приложение хочет, не обновите буферы вообще, а вместо этого состоит только из обновлений свойств. Все поверхности презентации, буферы которых не обновляются в определенной текущей презентации, остаются привязанными к любому буферу, к которому они были привязаны до этого.
Пример C++
void SetAlphaModeAndColorSpace(
_In_ IPresentationSurface* pPresentationSurface)
{
// Set alpha mode.
FAIL_FAST_IF_FAILED(pPresentationSurface->SetAlphaMode(DXGI_ALPHA_MODE_IGNORE));
// Set color space to full RGB.
FAIL_FAST_IF_FAILED(pPresentationSurface->SetColorSpace(DXGI_COLOR_SPACE_RGB_FULL_G22_NONE_P709));
}
Пример 6. Настройка полей почтовых ящиков на поверхности презентации
В следующем примере показано, как приложение будет указывать поля почтовых ящиков на поверхности презентации. Почтовые ящики используются для заполнения указанной области за пределами самого содержимого поверхности, чтобы учитывать различные пропорции между содержимым и отображаемым устройством, на котором он отображается. Хорошим примером этого являются черные полосы , которые часто видны выше и ниже содержимого при просмотре на компьютере фильм, отформатированный для широкоэкранных театров. API подкачки композиции позволяет указать поля, в которых выполняется отрисовка почтовых ящиков в таких случаях.
В настоящее время области почтовых ящиков всегда заполнены непрозрачным черным.
В виде содержимого визуального дерева область представления существует в пространстве координат своего визуального элемента узла. При наличии почтового ящика источник координат визуального элемента соответствует верхнему левому краю почтового ящика. То есть, сам буфер существует смещение в пространстве координат визуального элемента. Границы вычисляются как размер буфера, а также размер почтового ящика.
Ниже показано, где буфер и почтовые ящики существуют в пространстве координат визуального элемента и как вычисляются границы.
Наконец, если преобразование, примененное к поверхности презентации, поставляется со смещением, то область, не охватываемая буфером или почтовым ящиком, считается вне границ содержимого и обрабатывается как прозрачное, аналогично тому, как любое другое содержимое визуального дерева обрабатывается за пределами границ содержимого.
Взаимодействие с почтовыми ящиками и преобразованием
Чтобы обеспечить согласованные размеры полей почтовых ящиков независимо от масштаба приложения, применяется к буферу, чтобы заполнить некоторую область содержимого, DWM попытается отобразить поля по согласованному размеру независимо от масштаба, но учитывая результат преобразования, примененного к поверхности презентации.
Другими способами, поля почтовых ящиков технически применяются перед применением преобразования поверхности презентации, но компенсируют любой масштаб, который может быть частью этого преобразования. Это значит, что преобразование поверхности презентации деконструируется на два компонента: часть преобразования, которая масштабируется, и оставшаяся часть преобразования.
Например, с полями 100px для почтовых ящиков и без преобразования, примененных к поверхности презентации, результирующий буфер будет отображаться без масштабирования, а поля почтовых ящиков будут иметь ширину 100 пикселей.
Другой пример: с полями 100px и 2x-масштабируемым преобразованием, примененным к поверхности презентации, результирующий буфер будет отображаться с масштабом 2x, а поля для почтовых ящиков, отображаемые на экране, по-прежнему будут иметь 100 пикселей во всех размерах.
Другой пример, при преобразовании поворота в 45 градусов результирующая поля почтовых ящиков будет отображаться в 100 пикселей, а поля почтовых ящиков будут поворачиваться с буфером.
Другой пример, при преобразовании масштаба 2x и поворота 45 градусов изображение будет поворачиваться и масштабироваться, а поля почтовых ящиков также будут 100 пикселей в ширину и поворачиваться с буфером.
Если преобразование масштабирования не может быть извлечено однозначно из преобразования, которое приложение применяет к поверхности презентации, например, если результирующий масштаб X или Y равен 0, поля почтовых ящиков будут отображаться со всем примененным преобразованием, и мы не будем пытаться компенсировать масштаб.
Пример C++
void SetContentLayoutAndFill(
_In_ IPresentationSurface* pPresentationSurface)
{
// Set layout properties. Each layout property is described below.
// The source RECT describes the area from the bound buffer that will be sampled from. The
// RECT is in source texture coordinates. Below we indicate that we'll sample from a
// 100x100 area on the source texture.
RECT sourceRect;
sourceRect.left = 0;
sourceRect.top = 0;
sourceRect.right = 100;
sourceRect.bottom = 100;
FAIL_FAST_IF_FAILED(pPresentationSurface->SetSourceRect(&sourceRect));
// The presentation transform defines how the source rect will be transformed when
// rendering the buffer. In this case, we indicate we want to scale it 2x in both
// width and height, and we also want to offset it 50 pixels to the right.
PresentationTransform transform = { 0 };
transform.M11 = 2.0f; // X scale 2x
transform.M22 = 2.0f; // Y scale 2x
transform.M31 = 50.0f; // X offset 50px
FAIL_FAST_IF_FAILED(pPresentationSurface->SetTransform(&transform));
// The letterboxing parameters describe how to letterbox the content. Letterboxing
// is commonly used to fill area not covered by video/surface content when scaling to
// an aspect ratio that doesn't match the aspect ratio of the surface itself. For
// example, when viewing content formatted for the theater on a 1080p home screen, one
// can typically see black "bars" on the top and bottom of the video, covering the space
// on screen that wasn't covered by the video due to the differing aspect ratios of the
// content and the display device. The composition swapchain API allows the user to specify
// letterboxing margins, which describe the number of pixels to surround the surface
// content with on screen. In this case, surround the top and bottom of our content with
// 100 pixel tall letterboxing.
FAIL_FAST_IF_FAILED(pPresentationSurface->SetLetterboxingMargins(
0.0f,
100.0f,
0.0f,
100.0f));
}
Пример 7. Настройка ограничений содержимого на поверхности презентации
В следующем примере показано, как приложение не позволит другим приложениям считывать содержимое поверхности презентации (из таких технологий, как PrintScreen, DDA, API захвата и т. д.) в целях защищенного содержимого. В нем также показано, как ограничить отображение поверхности презентации только одним выходным данным DXGI.
Если обратная запись содержимого отключена, то при попытке приложения вернуться к чтению изображение будет содержать непрозрачный черный вместо поверхности презентации. Если область презентации ограничена идентификатором IDXGIOutput, она будет отображаться как непрозрачная черная на всех остальных выходных данных.
Пример C++
void SetContentRestrictions(
_In_ IPresentationSurface* pPresentationSurface,
_In_ IDXGIOutput* pOutputToRestrictTo)
{
// Disable readback of the surface via printscreen, bitblt, etc.
FAIL_FAST_IF_FAILED(pPresentationSurface->SetDisableReadback(true));
// Restrict display of surface to only the passed output.
FAIL_FAST_IF_FAILED(pPresentationSurface->RestrictToOutput(pOutputToRestrictTo));
}
Пример 8. Добавление буферов презентаций в диспетчер презентаций
В следующем примере показано, как приложение выделяет набор текстур Direct3D и добавляет их в диспетчер презентаций для использования в качестве буферов презентации, которые можно представить в поверхности презентации.
Как упоминание, нет ограничений на количество менеджеров презентаций, с которыми можно зарегистрировать текстуру. Однако в большинстве обычных вариантов использования текстура будет зарегистрирована только в одном диспетчере презентаций.
Кроме того, обратите внимание, что поскольку API принимает общие буферы в качестве валюты при регистрации текстур в качестве буферов презентации в диспетчере презентаций, а DXGI может создавать несколько общих буферов для одной текстуры2D, это технически возможно для приложения, чтобы создать несколько общих буферов для одной текстуры и зарегистрировать их как в диспетчере презентаций, так и в диспетчере презентаций. по сути, имеет эффект добавления одного и того же буфера более одного раза. Это не рекомендуется, так как это приведет к разрыву механизмов синхронизации, которые предоставляет диспетчер презентаций, так как два буфера презентации, отслеживаемые уникально, фактически соответствуют той же текстуре. Так как это расширенный API, и так как на самом деле довольно трудно обнаружить этот случай, когда это происходит, API не пытается проверить этот сценарий.
Пример C++
void AddBuffersToPresentationManager(
_In_ ID3D11Device* pD3D11Device, // The backing Direct3D device
_In_ IPresentationManager* pPresentationManager, // Previously-made presentation manager
_In_ UINT bufferWidth, // The width of the buffers to add
_In_ UINT bufferHeight, // The height of the buffers to add
_In_ UINT numberOfBuffersToAdd, // The number of buffers to add to the presentation manager
_Out_ vector<com_ptr_failfast<ID3D11Texture2D>>& textures, // Array of textures returned
_Out_ vector<com_ptr_failfast<IPresentationBuffer>>& presentationBuffers) // Array of presentation buffers returned
{
// Clear the returned vectors initially.
textures.clear();
presentationBuffers.clear();
// Add the desired buffers to the presentation manager.
for (UINT i = 0; i < numberOfBuffersToAdd; i++)
{
com_ptr_failfast<ID3D11Texture2D> texture;
com_ptr_failfast<IPresentationBuffer> presentationBuffer;
// Call our helper to make a new buffer of the desired type.
AddNewPresentationBuffer(
pD3D11Device,
pPresentationManager,
bufferWidth,
bufferHeight,
&texture,
&presentationBuffer);
// Track our buffers in our own set of vectors.
textures.push_back(texture);
presentationBuffers.push_back(presentationBuffer);
}
}
void AddNewPresentationBuffer(
_In_ ID3D11Device* pD3D11Device,
_In_ IPresentationManager* pPresentationManager,
_In_ UINT bufferWidth,
_In_ UINT bufferHeight,
_Out_ ID3D11Texture2D** ppTexture2D,
_Out_ IPresentationBuffer** ppPresentationBuffer)
{
com_ptr_failfast<ID3D11Texture2D> texture2D;
unique_handle sharedResourceHandle;
// Create a shared Direct3D texture and handle with the passed attributes.
MakeD3D11Texture(
pD3D11Device,
bufferWidth,
bufferHeight,
&texture2D,
out_param(sharedResourceHandle));
// Add the texture2D to the presentation manager, and get back a presentation buffer.
com_ptr_failfast<IPresentationBuffer> presentationBuffer;
FAIL_FAST_IF_FAILED(pPresentationManager->AddBufferFromSharedHandle(
sharedResourceHandle.get(),
&presentationBuffer));
// Return back the texture and buffer presentation buffer.
*ppTexture2D = texture2D.detach();
*ppPresentationBuffer = presentationBuffer.detach();
}
void MakeD3D11Texture(
_In_ ID3D11Device* pD3D11Device,
_In_ UINT textureWidth,
_In_ UINT textureHeight,
_Out_ ID3D11Texture2D** ppTexture2D,
_Out_ HANDLE* sharedResourceHandle)
{
D3D11_TEXTURE2D_DESC textureDesc = {};
// Width and height can be anything within max texture size of the adapter backing the Direct3D
// device.
textureDesc.Width = textureWidth;
textureDesc.Height = textureHeight;
// MipLevels and ArraySize must be 1.
textureDesc.MipLevels = 1;
textureDesc.ArraySize = 1;
// Format can be one of the following:
// DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM
// DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM
// DXGI_FORMAT_R16G16B16A16_FLOAT
// DXGI_FORMAT_R10G10B10A2_UNORM
// DXGI_FORMAT_NV12
// DXGI_FORMAT_YUY2
// DXGI_FORMAT_420_OPAQUE
// For this
textureDesc.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
// SampleDesc count and quality must be 1 and 0 respectively.
textureDesc.SampleDesc.Count = 1;
textureDesc.SampleDesc.Quality = 0;
// Usage must be D3D11_USAGE_DEFAULT.
textureDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
// BindFlags must include D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE for RGB textures, and D3D11_BIND_DECODER
// for YUV textures. For RGB textures, it is likely your application will want to specify
// D3D11_BIND_RENDER_TARGET in order to render to it.
textureDesc.BindFlags =
D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE |
D3D11_BIND_RENDER_TARGET;
// MiscFlags should include D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED and D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED_NTHANDLE,
// and might also include D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED_DISPLAYABLE if your application wishes to
// qualify for MPO and iflip. If D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED_DISPLAYABLE is not provided, then the
// content will not qualify for MPO or iflip, but can still be composed by DWM
textureDesc.MiscFlags =
D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED |
D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED_NTHANDLE |
D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED_DISPLAYABLE;
// CPUAccessFlags must be 0.
textureDesc.CPUAccessFlags = 0;
// Use Direct3D to create a texture 2D matching the desired attributes.
com_ptr_failfast<ID3D11Texture2D> texture2D;
FAIL_FAST_IF_FAILED(pD3D11Device->CreateTexture2D(&textureDesc, nullptr, &texture2D));
// Create a shared handle for the texture2D.
unique_handle sharedBufferHandle;
auto dxgiResource = texture2D.query<IDXGIResource1>();
FAIL_FAST_IF_FAILED(dxgiResource->CreateSharedHandle(
nullptr,
GENERIC_ALL,
nullptr,
&sharedBufferHandle));
// Return the handle to the caller.
*ppTexture2D = texture2D.detach();
*sharedResourceHandle = sharedBufferHandle.release();
}
Пример 9. Удаление буферов презентаций из диспетчера презентаций и времени существования объекта
Удаление буфера презентации из диспетчера презентаций так же просто, как освобождение объекта IPresentationBuffer в 0 ссылок. Однако, если это происходит, это не обязательно означает, что буфер презентации можно освободить. Могут возникнуть случаи, когда буфер по-прежнему используется, например, если этот буфер презентации отображается на экране или имеет выдающиеся представления, ссылающиеся на него.
Короче говоря, диспетчер презентаций будет отслеживать, как каждый буфер используется вашим приложением напрямую и косвенно. Он будет отслеживать, какие буферы отображаются, какие представления являются выдающимися и ссылочными буферами, и он будет внутренне отслеживать все это состояние, чтобы убедиться, что буфер не освобожден или отменяется, пока он действительно не используется.
Хороший способ подумать о времени существования буфера заключается в том, что если приложение освобождает IPresentationBuffer, он сообщает API, что он больше не будет использовать этот буфер в каких-либо будущих вызовах. API буферной цепочки композиции будет отслеживать это, а также любые другие способы использования буфера, и он полностью освобождает буфер только в том случае, если это полностью безопасно.
Короче говоря, приложение должно освободить IPresentationBuffer , когда оно сделано, и знать, что API буферной цепочки композиции полностью освобождает буфер, когда все остальные используются, а также.
Вот иллюстрация описанных выше понятий.
В этом примере у нас есть диспетчер презентаций с двумя буферами презентации. Буфер 1 содержит три ссылки, сохраняющие его в живых.
- Приложение содержит ссылку на IPresentationBuffer .
- Внутренний интерфейс API хранится в качестве текущего буфера области презентации, так как он был последним буфером, привязанным к приложению, который затем он представил.
- В текущей очереди также есть выдающийся объект, который планирует отобразить буфер 1 на поверхности презентации.
Буфер 1 дополнительно содержит ссылку на соответствующее выделение текстур Direct3D. Приложение также содержит идентификатор ID3D11Texture2D , ссылающийся на это выделение.
Буфер 2 не имеет больше выдающихся ссылок на приложение, а также не выделяет ссылки на текстуры, но буфер 2 сохраняется в живых, так как это то, что отображается в настоящее время областью презентации на экране. При обработке текущего 1 буфер 1 отображается на экране, буфер 2 не будет больше ссылок, и он будет выпущен, в свою очередь, выпуская ссылку на ее выделение Direct3D texture2D.
Пример C++
void ReleasePresentationManagerBuffersExample(
_In_ ID3D11Device* pD3D11Device,
_In_ IPresentationManager* pPresentationManager)
{
com_ptr_failfast<ID3D11Texture2D> texture2D;
com_ptr_failfast<IPresentationBuffer> newBuffer;
// Create a new texture/presentation buffer.
AddNewPresentationBuffer(
pD3D11Device,
pPresentationManager,
200, // Buffer width
200, // Buffer height
&texture2D,
&newBuffer);
// Release the IPresentationBuffer. This indicates that we have no more intention to use it
// from the application side. However, if we have any presents outstanding that reference
// the buffer, it will be kept alive internally and released when all outstanding presents
// have been retired.
newBuffer.reset();
// When the presentation buffer is truly released internally, it will in turn release its
// reference on the texture2D which it corresponds to. Your application must also release
// its own references to the texture2D for it to be released.
texture2D.reset();
}
Пример 10. Изменение размера буферов в диспетчере презентаций
В следующем примере показано, как приложение будет выполнять изменение размера буферов презентации. Например, если потоковая служба потоковой передачи фильмов выполняет потоковую передачу 480p, но решает переключить форматы на 1080p из-за доступности высокой пропускной способности сети, то она хотела бы перераспределить свои буферы с 480p до 1080p, чтобы он мог начать представлять содержимое 1080p.
В DXGI это называется операцией изменения размера . DXGI перераспределяет все буферы атомарно, что является дорогостоящим и может создавать сбои на экране. В этом примере описывается, как добиться атомарного изменения размера по пару с DXGI в API буферизации композиции. В следующем примере показано, как изменить размер в ошеломленном виде, разрежив перемещение между несколькими представлениями, чтобы повысить производительность, чем изменение размера атомарного цепочки буферов.
Пример C++
void ResizePresentationManagerBuffersExample(
_In_ ID3D11Device* pD3D11Device,
_In_ IPresentationManager* pPresentationManager) // Previously-made presentation manager.
{
// Vectors representing the IPresentationBuffer and ID3D11Texture2D collections.
vector<com_ptr_failfast<ID3D11Texture2D>> textures;
vector<com_ptr_failfast<IPresentationBuffer>> presentationBuffers;
// Add 6 50x50 buffers to the presentation manager. See previous example for definition of
// this function.
AddBuffersToPresentationManager(
pD3D11Device,
pPresentationManager,
50, // Buffer width
50, // Buffer height
6, // Number of buffers
textures,
presentationBuffers);
// Release all the buffers we just added. The presentation buffers internally will be released
// when any other references are also removed (outstanding presents, display references, etc.).
textures.clear();
presentationBuffers.clear();
// Add 6 new 100x100 buffers to the presentation manager to replace the
// old ones we just removed.
AddBuffersToPresentationManager(
pD3D11Device,
pPresentationManager,
100, // Buffer width
100, // Buffer height
6, // Number of buffers
textures,
presentationBuffers);
}
Пример 11. Синхронизация презентации с использованием доступных событий буфера и обработка событий, потерянных диспетчером презентаций
Если приложение будет выдавать представление, включающее буфер презентации, который использовался ранее, необходимо убедиться, что предыдущая презентация завершена для отрисовки в буфер презентации и повторного представления буфера презентации. API буферной цепочки композиции предоставляет несколько различных механизмов для упрощения этой синхронизации. Самый простой — это доступное событие буфера презентации, которое представляет собой объект события NT, который сигнализирует о том, что буфер доступен для использования (то есть все предыдущие представления ввели состояние выхода на пенсию или выход на пенсию) и без знака в противном случае. В этом примере показано, как использовать доступные события буфера для выбора доступных буферов. В нем также показано, как прослушивать потерянные устройства ошибки, которые морально эквивалентны потере устройства DXGI и требуют отдыха диспетчера презентаций.
Ошибка диспетчера презентаций
Диспетчер презентаций может быть потерян, если он сталкивается с ошибкой внутренне, из-за которой он не может восстановиться. Приложение должно уничтожить потерянный диспетчер презентаций и создать новый для использования. Когда менеджер презентации теряется, он перестанет принимать дальнейшие подарки. Любая попытка вызвать Present в потерянном диспетчере презентаций вернет PRESENTATION_ERROR_LOST. Однако все остальные методы будут работать нормально. Это гарантирует, что приложению необходимо только проверка для PRESENTATION_ERROR_LOST на нынешних вызовах и не требуется ожидать или обрабатывать потерянные ошибки при каждом вызове API. Если приложение хочет проверка или получать уведомления об ошибках за пределами текущего вызова, оно может использовать потерянное событие, возвращаемое IPresentationManager::GetLostEvent.
Представление очереди и времени
Представления, выданные диспетчером презентаций, могут указывать определенное время для целевого объекта. Это целевое время является идеальным временем, когда система попытается показать текущее. Так как экраны обновляются в конечной каденции, данный момент вряд ли будет отображаться точно в указанное время, но он будет отображаться как близко к времени, как это возможно.
Это целевое время — это относительное системное время, или время выполнения системы с момента ее включения в сотнях наносекундных единиц. Простой способ вычислить текущее время — запросить текущее значение QueryPerformanceCounter (QPC), разделить его на частоту QPC системы и умножить его на 10 000 000. Округление и ограничение точности в сторону, это вычислит текущее время в применимых единицах. Система также может получить текущее время, вызвав MfGetSystemTime или QueryInterruptTimePrecise.
После того как текущее время известно, приложение обычно выдает при увеличении смещения с текущего времени.
Независимо от целевого времени, подарки всегда обрабатываются в порядке очереди. Даже если текущее время предназначено раньше предыдущего, оно не будет обработано до тех пор, пока не будет обработано предыдущее представление. Это, по сути, означает, что любое представление, которое не нацелено на более позднюю версию, чем перед тем, как она переопределит предыдущий настоящий. Это также означает, что если ваше приложение хочет выдавать подарок как можно раньше, то оно может просто не задать целевое время (в этом случае целевое время останется тем, что было в течение последнего настоящего момента), или задать целевое время 0. Оба будут иметь один и тот же эффект. Если ваше приложение не хочет ожидать завершения предыдущих презентаций, чтобы новое представление было выполнено, потребуется отменить предыдущие презентации. В следующем примере описывается, как это сделать.
T=3s: Присутствует 1, 2, 3 все готово, и 3, будучи последним подарком, выигрывает. T=4s: Настоящее 4, 5, 6 все готово, и 6, будучи последним подарком, выигрывает.
На приведенной выше схеме показан пример невыполненных представлений в текущей очереди. Представление 1 нацелено на время 3s. Так что никаких подарков не будет происходить до 3-х. Тем не менее, настоящее 2 фактически нацелено на более раннее время, 2 и представление 3 целевых объектов 3, а также. Таким образом, в то время 3s, представляет 1, 2 и 3 все будет завершено, и настоящее 3 будет присутствовать, чтобы фактически ввести в силу. После этого следующее настоящее, 4, будет удовлетворено на 4-х, но немедленно переопределяется Present 5, который предназначен для 0s и Present 6, который не имеет целевого времени. Как 5, так и 6 эффективных вступают в силу как можно раньше.
Пример C++
bool SimpleEventSynchronizationExample(
_In_ ID3D11Device* pD3D11Device,
_In_ IPresentationManager* pPresentationManager,
_In_ IPresentationSurface* pPresentationSurface,
_In_ vector<com_ptr_failfast<ID3D11Texture2D>>& textures,
_In_ vector<com_ptr_failfast<IPresentationBuffer>>& presentationBuffers)
{
// Track a time we'll be presenting to below. Default to the current time, then increment by
// 1/10th of a second every present.
SystemInterruptTime presentTime;
QueryInterruptTimePrecise(&presentTime.value);
// Build an array of events that we can wait on to perform various actions in our work loop.
vector<unique_event> waitEvents;
// The lost event will be the first event in our list. This is an event that signifies that
// something went wrong in the system (due to extreme conditions such as memory pressure, or
// driver issues) that indicate that the presentation manager has been lost, and should no
// longer be used, and instead should be recreated.
unique_event lostEvent;
pPresentationManager->GetLostEvent(&lostEvent);
waitEvents.emplace_back(std::move(lostEvent));
// Add each buffer's available event to the list of events we will be waiting on.
for (UINT bufferIndex = 0; bufferIndex < presentationBuffers.size(); bufferIndex++)
{
unique_event availableEvent;
presentationBuffers[bufferIndex]->GetAvailableEvent(&availableEvent);
waitEvents.emplace_back(std::move(availableEvent));
}
// Iterate for 120 presents.
constexpr UINT numberOfPresents = 120;
for (UINT onPresent = 0; onPresent < numberOfPresents; onPresent++)
{
// Advance our present time 1/10th of a second in the future. Note the API accepts
// time in 100ns units, or 1/1e7 of a second, meaning that 1 million units correspond to
// 1/10th of a second.
presentTime.value += 1'000'000;
// Wait for the lost event or an available buffer. Since WaitForMultipleObjects prioritizes
// lower-indexed events, it is recommended to put any higher importance events (like the
// lost event) first, and then follow up with buffer available events.
DWORD waitResult = WaitForMultipleObjects(
static_cast<UINT>(waitEvents.size()),
reinterpret_cast<HANDLE*>(waitEvents.data()),
FALSE,
INFINITE);
// Failfast if the wait hit an error.
FAIL_FAST_IF((waitResult - WAIT_OBJECT_0) >= waitEvents.size());
// Our lost event was the first event in the array. If this is signaled, the caller
// should recreate the presentation manager. This is very similar to how Direct3D devices
// can be lost. Assume our caller knows to handle this return value appropriately.
if (waitResult == WAIT_OBJECT_0)
{
return false;
}
// Otherwise, compute the buffer corresponding to the available event that was signaled.
UINT bufferIndex = waitResult - (WAIT_OBJECT_0 + 1);
// Draw red to that buffer
DrawColorToSurface(
pD3D11Device,
textures[bufferIndex],
1.0f, // red
0.0f, // green
0.0f); // blue
// Bind the presentation buffer to the presentation surface. Changes in this binding will take
// effect on the next present, and the binding persists across presents. That is, any number
// of subsequent presents will imply this binding until it is changed. It is completely fine
// to only update buffers for a subset of the presentation surfaces owned by a presentation
// manager on a given present - the implication is that it simply didn't update.
//
// Similarly, note that if your application were to call SetBuffer on the same presentation
// surface multiple times without calling present, this is fine. The policy is last writer
// wins.
//
// Your application may present without first binding a presentation surface to a buffer.
// The result will be that presentation surface will simply have no content on screen,
// similar to how DComp and WinComp surfaces appear in a tree before they are rendered to.
// In that case system content will show through where the buffer would have been.
//
// Your application may also set a 'null' buffer binding after previously having bound a
// buffer and present - the end result is the same as if your application had presented
// without ever having set the content.
pPresentationSurface->SetBuffer(presentationBuffers[bufferIndex].get());
// Present at the targeted time. Note that a present can target only a single time. If an
// application wants to updates two buffers at two different times, then it must present
// two times.
//
// Presents are always processed in queue order. A present will not take effect before any
// previous present in the queue, even if it targets an earlier time. In such a case, when
// the previous present is processed, the next present will also be processed immediately,
// and override that previous present.
//
// For this reason, if your application wishes to present "now" or "early as possible", then
// it can simply present, without setting a target time. The implied target time will be 0,
// and the new present will override the previous present.
//
// If your application wants to present truly "now", and not wait for previous presents in the
// queue to be processed, then it will need to cancel previous presents. A future example
// demonstrates how to do this.
//
// Your application will receive PRESENTATION_ERROR_LOST if it attempts to Present a lost
// presentation manager. This is the only call that will return such an error. A lost
// presentation manager functions normally in every other case, so applications need only
// to handle this error at the time they call Present.
pPresentationManager->SetTargetTime(presentTime);
HRESULT hrPresent = pPresentationManager->Present();
if (hrPresent == PRESENTATION_ERROR_LOST)
{
// Our presentation manager has been lost. Return 'false' to the caller to indicate that
// the presentation manager should be recreated.
return false;
}
else
{
FAIL_FAST_IF_FAILED(hrPresent);
}
}
return true;
}
void DrawColorToSurface(
_In_ ID3D11Device* pD3D11Device,
_In_ const com_ptr_failfast<ID3D11Texture2D>& texture2D,
_In_ float redValue,
_In_ float greenValue,
_In_ float blueValue)
{
com_ptr_failfast<ID3D11DeviceContext> D3DDeviceContext;
com_ptr_failfast<ID3D11RenderTargetView> renderTargetView;
// Get the immediate context from the D3D11 device.
pD3D11Device->GetImmediateContext(&D3DDeviceContext);
// Create a render target view of the passed texture.
auto resource = texture2D.query<ID3D11Resource>();
FAIL_FAST_IF_FAILED(pD3D11Device->CreateRenderTargetView(
resource.get(),
nullptr,
renderTargetView.addressof()));
// Clear the texture with the specified color.
float clearColor[4] = { redValue, greenValue, blueValue, 1.0f }; // red, green, blue, alpha
D3DDeviceContext->ClearRenderTargetView(renderTargetView.get(), clearColor);
}
Пример 12— расширенная синхронизация— рабочий процесс регулирования до размера выдающейся текущей очереди с использованием присутствующих заборов синхронизации и обработка событий, потерянных диспетчером презентаций.
В следующем примере показано, как приложение может отправлять большое количество подарков в будущем, а затем спянуть до тех пор, пока количество представлений по-прежнему не выдается до определенного количества. Такие платформы, как Windows Media Foundation, позволяют свести к минимуму количество пробуждений ЦП, которые происходят, в то же время гарантируя, что текущая очередь не истощается (что позволит предотвратить плавное воспроизведение и вызвать сбой). Это влияет на минимизацию использования питания ЦП во время рабочего процесса презентации. Приложение будет ставить в очередь максимальное количество подарков (в зависимости от количества выделенных буферов презентации), а затем спящий режим до тех пор, пока текущая очередь не будет исчерпана, чтобы заполнить очередь.
Пример C++
bool FenceSynchronizationExample(
_In_ ID3D11Device* pD3D11Device,
_In_ IPresentationManager* pPresentationManager,
_In_ IPresentationSurface* pPresentationSurface,
_In_ vector<com_ptr_failfast<ID3D11Texture2D>>& textures,
_In_ vector<com_ptr_failfast<IPresentationBuffer>>& presentationBuffers)
{
// Track a time we'll be presenting to below. Default to the current time, then increment by
// 1/10th of a second every present.
SystemInterruptTime presentTime;
QueryInterruptTimePrecise(&presentTime.value);
// Get present retiring fence.
com_ptr_failfast<ID3D11Fence> presentRetiringFence;
FAIL_FAST_IF_FAILED(pPresentationManager->GetPresentRetiringFence(
IID_PPV_ARGS(&presentRetiringFence)));
// Get the lost event to query before presentation.
unique_event lostEvent;
pPresentationManager->GetLostEvent(&lostEvent);
// Create an event to synchronize to our queue depth with. We'll use Direct3D to signal this event
// when our synchronization fence indicates reaching a specific present.
unique_event presentQueueSyncEvent;
presentQueueSyncEvent.create(EventOptions::ManualReset);
// Cycle the present queue 10 times.
constexpr UINT numberOfPresentRefillCycles = 10;
for (UINT onRefillCycle = 0; onRefillCycle < numberOfPresentRefillCycles; onRefillCycle++)
{
// Fill up presents for all presentation buffers. We compare the presentation manager's
// next present ID to the present confirmed fence's value to figure out how
// far ahead we are. We stop when we've issued presents for all buffers.
while ((pPresentationManager->GetNextPresentId() -
presentRetiringFence->GetCompletedValue()) < presentationBuffers.size())
{
// Present buffers in cyclical pattern. We can figure out the current buffer to
// present by taking the modulo of the next present ID by the number of buffers. Note that the
// first present of a presentation manager always has a present ID of 1 and increments by 1 on
// each subsequent present. A present ID of 0 is conceptually meant to indicate that "no
// presents have taken place yet".
UINT bufferIndex = static_cast<UINT>(
pPresentationManager->GetNextPresentId() % presentationBuffers.size());
// Assert that the passed buffer is tracked as available for presentation. Because we throttle
// based on the total number of buffers, this should always be true.
NT_ASSERT(presentationBuffers[bufferIndex]->IsAvailable());
// Advance our present time 1/10th of a second in the future.
presentTime.value += 1'000'000;
// Draw red to the texture.
DrawColorToSurface(
pD3D11Device,
textures[bufferIndex],
1.0f, // red
0.0f, // green
0.0f); // blue
// Bind the presentation buffer to the presentation surface.
pPresentationSurface->SetBuffer(presentationBuffers[bufferIndex].get());
// Present at the targeted time.
pPresentationManager->SetTargetTime(presentTime);
HRESULT hrPresent = pPresentationManager->Present();
if (hrPresent == PRESENTATION_ERROR_LOST)
{
// Our presentation manager has been lost. Return 'false' to the caller to indicate that
// the presentation manager should be recreated.
return false;
}
else
{
FAIL_FAST_IF_FAILED(hrPresent);
}
};
// Now that the buffer is full, go to sleep until the present queue has been drained to
// the desired queue depth. To figure out the appropriate present to wake on, we subtract
// the desired wake queue depth from the presentation manager's last present ID. We
// use Direct3D's SetEventOnCompletion to signal our wait event when that particular present
// is retiring, and then wait on that event. Note that the semantic of SetEventOnCompletion
// is such that even if we happen to call it after the fence has already reached the
// requested value, the event will be set immediately.
constexpr UINT wakeOnQueueDepth = 2;
presentQueueSyncEvent.ResetEvent();
FAIL_FAST_IF_FAILED(presentRetiringFence->SetEventOnCompletion(
pPresentationManager->GetNextPresentId() - 1 - wakeOnQueueDepth,
presentQueueSyncEvent.get()));
HANDLE waitHandles[] = { lostEvent.get(), presentQueueSyncEvent.get() };
DWORD waitResult = WaitForMultipleObjects(
ARRAYSIZE(waitHandles),
waitHandles,
FALSE,
INFINITE);
// Failfast if we hit an error during our wait.
FAIL_FAST_IF((waitResult - WAIT_OBJECT_0) >= ARRAYSIZE(waitHandles));
if (waitResult == WAIT_OBJECT_0)
{
// The lost event was signaled - return 'false' to the caller to indicate that
// the presentation manager was lost.
return false;
}
// Iterate into another refill cycle.
}
return true;
}
Пример 13— поддержка прерываний VSync и поддержки очереди перевернутого оборудования
Новая форма управления очередями перевернутой очереди, называемая аппаратной очередью переверки, была представлена вместе с этим API, что, по сути, позволяет оборудованию GPU управлять представлениями полностью независимо от ЦП. Основным преимуществом этого является эффективность энергии. Если ЦП не требуется участвовать в процессе презентации, меньше энергии нарисуется.
Недостатком дескриптора GPU является то, что состояние ЦП больше не может отражаться при отображении представлений. Понятия API буферной цепочки композиции, такие как доступные события буфера, заборы синхронизации и представление статистики не будут обновляться немедленно. Вместо этого GPU будет периодически обновлять состояние ЦП в зависимости от отображаемых представлений. Это означает, что обратная связь с приложениями относительно текущего состояния будет возникать с задержкой.
Ваше приложение обычно заботится, когда показаны некоторые подарки, но не заботятся о других подарках. Например, если приложение выдает 10 презентаций, он может решить, что он хочет знать, когда отображается 8-й, чтобы начать повторное заполнение текущей очереди. В этом случае единственный подарок он действительно хочет обратной связи от 8-го. Он не планирует делать ничего, когда отображается 1-7 или 9.
Зависит ли состояние обновления ЦП от того, настроено ли оборудование GPU для создания прерывания VSync при отображении. Это прерывание VSync просыпает ЦП, если он еще не активен, а ЦП запускает специальный код уровня ядра, чтобы обновить себя на представлениях, которые произошли на GPU с момента последнего проверка, в свою очередь обновляя механизмы обратной связи, такие как буфер доступные события, существующий забор выхода на пенсию и текущая статистика.
Чтобы разрешить приложению явным образом указывать, какие представления должны выдавать прерывание VSync, диспетчер презентаций предоставляет метод IPresentationManager::ForceVSyncInterrupt , который указывает, должны ли последующие представления выдавать прерывание VSync. Этот параметр применяется ко всем будущим подаркам, пока он не изменится, как IPresentationManager::SetTargetTime и IPresentationManager::SetPreferredPresentDuration.
Если этот параметр включен для определенного текущего момента, оборудование немедленно уведомляет ЦП, когда это отображается, используя больше энергии, но гарантирует, что ЦП немедленно уведомляется, когда присутствует, чтобы разрешить приложениям реагировать как можно быстрее. Если этот параметр отключен для определенного текущего момента, система будет разрешена отложить обновление ЦП при отображении этого параметра— экономия энергии, но отложение обратной связи.
Обычно приложение не принудительно прерывает работу VSync для каких-либо презентаций, кроме текущего, с которым он хочет синхронизироваться. В приведенном выше примере, так как приложение хотело проснуться, когда 8-е представление было показано для повторной заполнения текущей очереди, он запросит, что представляет 8 сигналов прерывания VSync, но представляет 1-7 и присутствует 9 не.
По умолчанию, если приложение не настраивает этот параметр, диспетчер презентаций всегда сигнализирует о прерывании VSync при отображении каждого текущего. Приложения, которые не обеспокоены потреблением электроэнергии или не знают о поддержке очереди перевернутого оборудования, могут просто не вызывать ForceVSyncInterrupt, и они гарантированно будут правильно синхронизироваться в результате. Приложения, которые знают о поддержке очереди перевернутого оборудования, могут явно контролировать этот параметр для повышения эффективности питания.
Ниже приведена схема, описывающая поведение API относительно параметров прерываний VSync.
Пример C++
bool ForceVSyncInterruptPresentsExample(
_In_ ID3D11Device* pD3D11Device,
_In_ IPresentationManager* pPresentationManager,
_In_ IPresentationSurface* pPresentationSurface,
_In_ vector<com_ptr_failfast<ID3D11Texture2D>>& textures,
_In_ vector<com_ptr_failfast<IPresentationBuffer>>& presentationBuffers)
{
// Track a time we'll be presenting to below. Default to the current time, then increment by
// 1/10th of a second every present.
SystemInterruptTime presentTime;
QueryInterruptTimePrecise(&presentTime.value);
// Get present retiring fence.
com_ptr_failfast<ID3D11Fence> presentRetiringFence;
FAIL_FAST_IF_FAILED(pPresentationManager->GetPresentRetiringFence(
IID_PPV_ARGS(&presentRetiringFence)));
// Get the lost event to query before presentation.
unique_event lostEvent;
pPresentationManager->GetLostEvent(&lostEvent);
// Create an event to synchronize to our queue depth with. We will use Direct3D to signal this event
// when our synchronization fence indicates reaching a specific present.
unique_event presentQueueSyncEvent;
presentQueueSyncEvent.create(EventOptions::ManualReset);
// Issue 10 presents, and wake when the present queue is 2 entries deep (which happens when
// present 7 is retiring).
constexpr UINT wakeOnQueueDepth = 2;
constexpr UINT numberOfPresents = 10;
const UINT presentIdToWakeOn = numberOfPresents - 1 - wakeOnQueueDepth;
while (pPresentationManager->GetNextPresentId() <= numberOfPresents)
{
UINT bufferIndex = static_cast<UINT>(
pPresentationManager->GetNextPresentId() % presentationBuffers.size());
// Advance our present time 1/10th of a second in the future.
presentTime.value += 1'000'000;
// Draw red to the texture.
DrawColorToSurface(
pD3D11Device,
textures[bufferIndex],
1.0f, // red
0.0f, // green
0.0f); // blue
// Bind the presentation buffer to the presentation surface.
pPresentationSurface->SetBuffer(presentationBuffers[bufferIndex].get());
// Present at the targeted time.
pPresentationManager->SetTargetTime(presentTime);
// If this present is not going to retire the present that we want to wake on when it is shown, then
// we don't need immediate updates to buffer available events, present retiring fence, or present
// statistics. As such, we can mark it as not requiring a VSync interrupt, to allow for greater
// power efficiency on machines with hardware flip queue support.
bool forceVSyncInterrupt = (pPresentationManager->GetNextPresentId() == (presentIdToWakeOn + 1));
pPresentationManager->ForceVSyncInterrupt(forceVSyncInterrupt);
HRESULT hrPresent = pPresentationManager->Present();
if (hrPresent == PRESENTATION_ERROR_LOST)
{
// Our presentation manager has been lost. Return 'false' to the caller to indicate that
// the presentation manager should be recreated.
return false;
}
else
{
FAIL_FAST_IF_FAILED(hrPresent);
}
}
// Now that the buffer is full, go to sleep until presentIdToWakeOn has begun retiring. We
// configured the subsequent present to force a VSync interrupt when it is shown, which will ensure
// this wait is completed immediately.
presentQueueSyncEvent.ResetEvent();
FAIL_FAST_IF_FAILED(presentRetiringFence->SetEventOnCompletion(
presentIdToWakeOn,
presentQueueSyncEvent.get()));
HANDLE waitHandles[] = { lostEvent.get(), presentQueueSyncEvent.get() };
DWORD waitResult = WaitForMultipleObjects(
ARRAYSIZE(waitHandles),
waitHandles,
FALSE,
INFINITE);
// Failfast if we hit an error during our wait.
FAIL_FAST_IF((waitResult - WAIT_OBJECT_0) >= ARRAYSIZE(waitHandles));
if (waitResult == WAIT_OBJECT_0)
{
// The lost event was signaled - return 'false' to the caller to indicate that
// the presentation manager was lost.
return false;
}
return true;
}
Пример 14. Отмена представлений, запланированных в будущем
Приложения мультимедиа, которые глубоко помещаются в очередь для будущего, могут решить отменить представленные ранее подарки. Это может произойти, например, если приложение воспроизводит видео, выдало большое количество кадров в будущем, и пользователь решает приостановить воспроизведение видео. В этом случае приложению потребуется придерживаться текущего кадра и отменить все будущие кадры, которые еще не стали очередными. Это также может произойти, если приложение мультимедиа решит переместить воспроизведение в другую точку видео. В этом случае ваше приложение захотите отменить все подарки, которые еще не стали очередями для старой позиции в видео, и заменить их на подарки для новой позиции. В этом случае после отмены предыдущих представлений приложение может выдавать новые подарки в будущем, соответствующие новой точке видео.
Пример C++
void PresentCancelExample(
_In_ IPresentationManager* pPresentationManager,
_In_ UINT64 firstPresentIDToCancelFrom)
{
// Assume we've issued a number of presents in the future. Something happened in the app, and
// we want to cancel the issued presents that occur after a specified time or present ID. This
// may happen, for example, when the user pauses playback from inside a media application. The
// application will want to cancel all presents posted targeting beyond the pause time. The
// cancel will apply to all previously posted presents whose present IDs are at least
// 'firstPresentIDToCancelFrom'. Note that Present IDs are always unique, and never recycled,
// so even if a present is canceled, no subsequent present will ever reuse its present ID.
//
// Also note that if some presents we attempt to cancel can't be canceled because they've
// already started queueing, then no error will be returned, they simply won't be canceled as
// requested. Cancelation takes a "best effort" approach.
FAIL_FAST_IF_FAILED(pPresentationManager->CancelPresentsFrom(firstPresentIDToCancelFrom));
// In the case where the media application scrubbed to a different position in the video, it may now
// choose to issue new presents to replace the ones canceled. This is not illustrated here, but
// previous examples that demonstrate presentation show how this may be achieved.
}
Пример 15. Операция изменения размера буфера с ошеломляемостью для повышения производительности
В этом примере показано, как приложение может ошеломить размер буфера для повышения производительности по DXGI. Вспомните предыдущий пример изменения размера, в котором клиент службы потоковой передачи фильмов хочет изменить разрешение воспроизведения с 720p на 1080p. В DXGI приложение выполнит операцию изменения размера в цепочке буферов DXGI, которая будет атомарно выбросить все предыдущие буферы и перераспределить все новые буферы 1080p одновременно и добавить их в цепочку буферов. Этот тип атомарного изменения размера буферов является дорогостоящим и может занять много времени и вызвать сбои. Новый API обеспечивает более подробный контроль над отдельными буферами презентации. Таким образом, буферы могут быть переопределены и заменены по одному на несколько представлений, чтобы разделить рабочую нагрузку с течением времени. Это имеет меньше влияния на любой присутствующий и гораздо менее вероятно вызвать сбой. По сути, для диспетчера презентаций с буферами презентации n для "n" презентации приложение может удалить старый буфер презентации в старом размере, выделить новый буфер презентации на новый размер и представить его. После создания "n" все буферы будут иметь новый размер.
Пример C++
bool StaggeredResizeExample(
_In_ ID3D11Device* pD3D11Device,
_In_ IPresentationManager* pPresentationManager,
_In_ IPresentationSurface* pPresentationSurface,
_In_ vector<com_ptr_failfast<ID3D11Texture2D>> textures,
_In_ vector<com_ptr_failfast<IPresentationBuffer>> presentationBuffers)
{
// Track a time we'll be presenting to below. Default to the current time, then increment by
// 1/10th of a second every present.
SystemInterruptTime presentTime;
QueryInterruptTimePrecise(&presentTime.value);
// Assume textures/presentationBuffers vector contains 10 100x100 buffers, and we want to resize
// our swapchain to 200x200. Instead of reallocating 10 200x200 buffers all at once,
// like DXGI does today, we can stagger the reallocation across multiple presents. For
// each present, we can allocate one buffer at the new size, and replace one old buffer
// at the old size with the new one at the new size. After 10 presents, we will have
// reallocated all our buffers, and we will have done so in a manner that's much less
// likely to produce delays or glitches.
constexpr UINT numberOfBuffers = 10;
for (UINT bufferIndex = 0; bufferIndex < numberOfBuffers; bufferIndex++)
{
// Advance our present time 1/10th of a second in the future.
presentTime.value += 1'000'000;
// Release the old texture/presentation buffer at the presented index.
auto& replacedTexture = textures[bufferIndex];
auto& replacedPresentationBuffer = presentationBuffers[bufferIndex];
replacedTexture.reset();
replacedPresentationBuffer.reset();
// Create a new texture/presentation buffer in its place.
AddNewPresentationBuffer(
pD3D11Device,
pPresentationManager,
200, // Buffer width
200, // Buffer height
&replacedTexture,
&replacedPresentationBuffer);
// Draw red to the new texture.
DrawColorToSurface(
pD3D11Device,
replacedTexture,
1.0f, // red
0.0f, // green
0.0f); // blue
// Bind the presentation buffer to the presentation surface.
pPresentationSurface->SetBuffer(replacedPresentationBuffer.get());
// Present at the targeted time.
pPresentationManager->SetTargetTime(presentTime);
HRESULT hrPresent = pPresentationManager->Present();
if (hrPresent == PRESENTATION_ERROR_LOST)
{
// Our presentation manager has been lost. Return 'false' to the caller to indicate that
// the presentation manager should be recreated.
return false;
}
else
{
FAIL_FAST_IF_FAILED(hrPresent);
}
}
return true;
}
Пример 16. Чтение и обработка текущей статистики
Отчеты API представляют статистику для каждого отправленного представления. На высоком уровне текущая статистика — это механизм обратной связи, описывающий способ обработки конкретного представления или отображения системой. Существуют различные типы статистики, которые приложение может зарегистрировать для получения, и инфраструктура статистики в самом API предназначена для расширения, поэтому в будущем можно добавить дополнительные типы статистики. Этот API описывает, как считывать статистику обратно и описывать типы статистики, определенные сегодня, и какие сведения они передают на высоком уровне.
Пример C++
// This is an identifier we'll assign to our presentation surface that will be used to reference that
// presentation surface in statistics. This is to avoid referring to a presentation surface by pointer
// in a statistics structure, which has unclear refcounting and lifetime semantics.
static constexpr UINT_PTR myPresentedContentTag = 12345;
bool StatisticsExample(
_In_ ID3D11Device* pD3D11Device,
_In_ IPresentationManager* pPresentationManager,
_In_ IPresentationSurface* pPresentationSurface,
_In_ vector<com_ptr_failfast<ID3D11Texture2D>>& textures,
_In_ vector<com_ptr_failfast<IPresentationBuffer>>& presentationBuffers)
{
// Track a time we'll be presenting to below. Default to the current time, then increment by
// 1/10th of a second every present.
SystemInterruptTime presentTime;
QueryInterruptTimePrecise(&presentTime.value);
// Register to receive 3 types of statistics.
FAIL_FAST_IF_FAILED(pPresentationManager->EnablePresentStatisticsKind(
PresentStatisticsKind_CompositionFrame,
true));
FAIL_FAST_IF_FAILED(pPresentationManager->EnablePresentStatisticsKind(
PresentStatisticsKind_PresentStatus,
true));
FAIL_FAST_IF_FAILED(pPresentationManager->EnablePresentStatisticsKind(
PresentStatisticsKind_IndependentFlipFrame,
true));
// Stats come back referencing specific presentation surfaces. We assign 'tags' to presentation
// surfaces in the API that statistics will use to reference the presentation surface in a
// statistic.
pPresentationSurface->SetTag(myPresentedContentTag);
// Build an array of events that we can wait on.
vector<unique_event> waitEvents;
// The lost event will be the first event in our list. This is an event that signifies that
// something went wrong in the system (due to extreme conditions like memory pressure, or
// driver issues) that indicate that the presentation manager has been lost, and should no
// longer be used, and instead should be recreated.
unique_event lostEvent;
FAIL_FAST_IF_FAILED(pPresentationManager->GetLostEvent(&lostEvent));
waitEvents.emplace_back(std::move(lostEvent));
// The statistics event will be the second event in our list. This event will be signaled
// by the presentation manager when there are statistics to read back.
unique_event statisticsEvent;
FAIL_FAST_IF_FAILED(pPresentationManager->GetPresentStatisticsAvailableEvent(&statisticsEvent));
waitEvents.emplace_back(std::move(statisticsEvent));
// Add each buffer's available event to the list of events we will be waiting on.
for (UINT bufferIndex = 0; bufferIndex < presentationBuffers.size(); bufferIndex++)
{
unique_event availableEvent;
presentationBuffers[bufferIndex]->GetAvailableEvent(&availableEvent);
waitEvents.emplace_back(std::move(availableEvent));
}
// Iterate our workflow 120 times.
constexpr UINT iterationCount = 120;
for (UINT i = 0; i < iterationCount; i++)
{
// Wait for an event to be signaled.
DWORD waitResult = WaitForMultipleObjects(
static_cast<UINT>(waitEvents.size()),
reinterpret_cast<HANDLE*>(waitEvents.data()),
FALSE,
INFINITE);
// Failfast if the wait hit an error.
FAIL_FAST_IF((waitResult - WAIT_OBJECT_0) >= waitEvents.size());
// Our lost event was the first event in the array. If this is signaled, then the caller
// should recreate the presentation manager. This is very similar to how Direct3D devices
// can be lost. Assume our caller knows to handle this return value appropriately.
if (waitResult == WAIT_OBJECT_0)
{
return false;
}
// The second event in the array is the statistics event. If this event is signaled,
// read and process our statistics.
if (waitResult == (WAIT_OBJECT_0 + 1))
{
StatisticsExample_ProcessStatistics(pPresentationManager);
}
// Otherwise, the event corresponds to a buffer available event that is signaled.
// Compute the buffer for the available event that was signaled and present a
// frame.
else
{
DWORD bufferIndex = waitResult - (WAIT_OBJECT_0 + 2);
// Draw red to the texture.
DrawColorToSurface(
pD3D11Device,
textures[bufferIndex],
1.0f, // red
0.0f, // green
0.0f); // blue
// Bind the texture to the presentation surface.
pPresentationSurface->SetBuffer(presentationBuffers[bufferIndex].get());
// Advance our present time 1/10th of a second in the future.
presentTime.value += 1'000'000;
// Present at the targeted time.
pPresentationManager->SetTargetTime(presentTime);
HRESULT hrPresent = pPresentationManager->Present();
if (hrPresent == PRESENTATION_ERROR_LOST)
{
// Our presentation manager has been lost. Return 'false' to the caller to indicate that
// the presentation manager should be recreated.
return false;
}
else
{
FAIL_FAST_IF_FAILED(hrPresent);
}
}
}
return true;
}
void StatisticsExample_ProcessStatistics(
_In_ IPresentationManager* pPresentationManager)
{
// Dequeue a single present statistics item. This will return the item
// and pop it off the queue of statistics.
com_ptr_failfast<IPresentStatistics> presentStatisticsItem;
pPresentationManager->GetNextPresentStatistics(&presentStatisticsItem);
// Read back the present ID this corresponds to.
UINT64 presentId = presentStatisticsItem->GetPresentId();
UNREFERENCED_PARAMETER(presentId);
// Switch on the type of statistic this item corresponds to.
switch (presentStatisticsItem->GetKind())
{
case PresentStatisticsKind_PresentStatus:
{
// Present status statistics describe whether a given present was queued for display,
// skipped due to some future present being a better candidate to display on a given
// frame, or canceled via the API.
auto presentStatusStatistics = presentStatisticsItem.query<IPresentStatusStatistics>();
// Read back the status
PresentStatus status = presentStatusStatistics->GetPresentStatus();
UNREFERENCED_PARAMETER(status);
// Possible values for status:
// PresentStatus_Queued
// PresentStatus_Skipped
// PresentStatus_Canceled;
// Depending on the status returned, your application can adjust their workflow
// accordingly. For example, if your application sees that a large percentage of their
// presents are skipped, it means they are presenting more frames than the system can
// display. In such a case, your application might decided to lower the rate at which
// you present frames.
}
break;
case PresentStatisticsKind_CompositionFrame:
{
// Composition frame statistics describe how a given present was used in a DWM frame.
// It includes information such as which monitors displayed the present, whether the
// present was composed or directly scanned out via an MPO plane, and rendering
// properties such as what transforms were applied to the rendering. Composition
// frame statistics are not issued for iflip presents - only for presents issued by the
// compositor. iflip presents have their own type of statistic (described next).
auto compositionFrameStatistics =
presentStatisticsItem.query<ICompositionFramePresentStatistics>();
// Stats should come back for the present statistics item that we tagged earlier.
NT_ASSERT(compositionFrameStatistics->GetContentTag() == myPresentedContentTag);
// The composition frame ID indicates the DWM frame ID that the present was used
// in.
CompositionFrameId frameId = compositionFrameStatistics->GetCompositionFrameId();
// Get the display instance array to indicate which displays showed the present. Each
// instance of the presentation surface will have an entry in this array. For example,
// if your application adds the same presentation surface to four different visuals in the
// visual tree, then each instance in the tree will have an entry in the display instance
// array. Similarly, if the presentation surface shows up on multiple monitors, then each
// monitor instance will be accounted for in the display instance array that is
// returned.
//
// Note that the pointer returned from GetDisplayInstanceArray is valid for the
// lifetime of the ICompositionFramePresentStatistics. Your application must not attempt
// to read this pointer after the ICompositionFramePresentStatistics has been released
// to a refcount of 0.
UINT displayInstanceArrayCount;
const CompositionFrameDisplayInstance* pDisplayInstances;
compositionFrameStatistics->GetDisplayInstanceArray(
&displayInstanceArrayCount,
&pDisplayInstances);
for (UINT i = 0; i < displayInstanceArrayCount; i++)
{
const auto& displayInstance = pDisplayInstances[i];
// The following are fields that are available in a display instance.
// The LUID, VidPnSource, and unique ID of the output and its owning
// adapter. The unique ID will be bumped when a LUID/VidPnSource is
// recycled. Applications should use the unique ID to determine when
// this happens so that they don't try and correlate stats from one
// monitor with another.
displayInstance.outputAdapterLUID;
displayInstance.outputVidPnSourceId;
displayInstance.outputUniqueId;
// The instanceKind field indicates how the present was used. It
// indicates that the present was composed (rendered to DWM's backbuffer),
// scanned out (via MPO/DFlip) or composed to an intermediate buffer by DWM
// for effects.
displayInstance.instanceKind;
// The finalTransform field indicates the transform at which the present was
// shown in world space. It will include all ancestor visual transforms and
// can be used to know how it was rendered in the global visual tree.
displayInstance.finalTransform;
// The requiredCrossAdapterCopy field indicates whether or not we needed to
// copy your application's buffer to a different adapter in order to display
// it. Applications should use this to determine whether or not they should
// reallocate their buffers onto a different adapter for better performance.
displayInstance.requiredCrossAdapterCopy;
// The colorSpace field indicates the colorSpace of the output that the
// present was rendered to.
displayInstance.colorSpace;
// For example, if your application sees that the finalTransform is scaling your
// content by 2x, you might elect to pre-render that scale into your presentation
// surface, and then add a 1/2 scale. At which point, the finalTransform should
// be 1x, and some MPO hardware will be more likely to MPO a presentation surface
// with a 1x scale applied, since some hardware has a maximum they are able to
// scale in an MPO plane. Similarly, if your application's content is being scaled
// down on screen, you may wish to simply render its content at a
// smaller scale to conserve resources, and apply an enlargement transform.
}
// Additionally, we can use the CompositionFrameId reported by the statistic
// to query timing-related information about that specific frame via the new
// composition timing API, such as when that frame showed up on screen.
// Note this is achieved using a separate API from the composition swapchain API, but
// using the composition frame ID reported in the composition swapchain API to
// properly specify which frame your application wants timing information from.
COMPOSITION_FRAME_TARGET_STATS frameTargetStats;
COMPOSITION_TARGET_STATS targetStats[4];
frameTargetStats.targetCount = ARRAYSIZE(targetStats);
frameTargetStats.targetStats = targetStats;
// Specify the frameId that we got from stats in order to pass to the call
// below and retrieve timing information about that frame.
frameTargetStats.frameId = frameId;
FAIL_FAST_IF_FAILED(DCompositionGetTargetStatistics(1, &frameTargetStats));
// If the frameTargetStats comes back with a 0 frameId, it means the frame isn't
// part of statistics. This might mean that it has expired out of
// DCompositionGetTargetStatistics history, but that call keeps a history buffer
// roughly equivalent to ~5 seconds worth of frame history, so if your application
// is processing statistics from the presentation manager relatively regularly,
// by all accounts it shouldn't worry about DCompositionGetTargetStatistics
// history expiring. The more likely scenario when this occurs is that it's too
// early, and that this frame isn't part of statistics YET. In that case, your application
// should defer processing for this frame, and try again later. For the purposes
// if sample brevity, we don't bother trying again here. A good method to use would
// be to add this present info to a list of presents that we haven't gotten target
// statistics for yet, and try again for all presents in that list any time we get
// a new PresentStatisticsKind_CompositionFrame for a future frame.
if (frameTargetStats.frameId == frameId)
{
// The targetCount will represent the count of outputs the given frame
// applied to.
frameTargetStats.targetCount;
// The targetTime corresponds to the wall clock QPC time DWM was
// targeting for the frame.
frameTargetStats.targetTime;
for (UINT i = 0; i < frameTargetStats.targetCount; i++)
{
const auto& targetStat = frameTargetStats.targetStats[i];
// The present time corresponds to the targeted present time of the composition
// frame.
targetStat.presentTime;
// The target ID corresponds to the LUID/VidPnSourceId/Unique ID for the given
// target.
targetStat.targetId;
// The completedStats convey information about the time a compositor frame was
// completed, which marks the time any of its associated composition swapchain API
// presents entered the displayed state. In particular, your application might wish
// to use the 'time' to know if a present showed at a time it expected.
targetStat.completedStats.presentCount;
targetStat.completedStats.refreshCount;
targetStat.completedStats.time;
// There is various other timing statistics information conveyed by
// DCompositionGetTargetStatistics.
}
}
}
break;
case PresentStatisticsKind_IndependentFlipFrame:
{
// Independent flip frame statistics describe a present that was shown via
// independent flip.
auto independentFlipFrameStatistics =
presentStatisticsItem.query<IIndependentFlipFramePresentStatistics>();
// Stats should come back for the present statistics item that we tagged earlier.
NT_ASSERT(independentFlipFrameStatistics->GetContentTag() == myPresentedContentTag);
// The driver-approved present duration describes the custom present duration that was
// approved by the driver and applied during the present. This is how, for example, media
// will know whether or not they got 24hz mode for their content if they requested it.
independentFlipFrameStatistics->GetPresentDuration();
// The displayed time is the time the present was confirmed to have been shown
// on screen.
independentFlipFrameStatistics->GetDisplayedTime();
// The adapter LUID/VidpnSource ID describe the output on which the present took
// place. Unlike the composition statistic above, we don't report a unique ID here
// because a monitor recycle would kick the presentation out of iflip.
independentFlipFrameStatistics->GetOutputAdapterLUID();
independentFlipFrameStatistics->GetOutputVidPnSourceId();
}
break;
}
}
Пример 17. Использование слоя абстракции для представления с помощью НОВОГО API буфера цепочки композиции или DXGI из приложения
Учитывая более высокие требования к системе или драйверу нового API цепочки буферов композиции, ваше приложение может использовать DXGI в случаях, когда новый API не поддерживается. К счастью, довольно легко представить слой абстракции, который использует любой API, доступный для презентации. В следующем примере показано, как достичь этого.
Пример C++
// A base class presentation provider. We'll provide implementations using both DXGI and the new
// composition swapchain API, which the example will use based on what's supported.
class PresentationProvider
{
public:
virtual void GetBackBuffer(
_Out_ ID3D11Texture2D** ppBackBuffer) = 0;
virtual void Present(
_In_ SystemInterruptTime presentationTime) = 0;
virtual bool ReadStatistics(
_Out_ UINT* pPresentCount,
_Out_ UINT64* pSyncQPCTime) = 0;
virtual ID3D11Device* GetD3D11DeviceNoRef()
{
return m_d3dDevice.get();
}
protected:
com_ptr_failfast<ID3D11Device> m_d3dDevice;
};
// An implementation of PresentationProvider using a DXGI swapchain to provide presentation
// functionality.
class DXGIProvider :
public PresentationProvider
{
public:
DXGIProvider(
_In_ UINT width,
_In_ UINT height,
_In_ UINT bufferCount)
{
com_ptr_failfast<IDXGIAdapter> dxgiAdapter;
com_ptr_failfast<IDXGIFactory7> dxgiFactory;
com_ptr_failfast<IDXGISwapChain1> dxgiSwapchain;
com_ptr_failfast<ID3D11DeviceContext> d3dDeviceContext;
// Direct3D device creation flags.
UINT deviceCreationFlags =
D3D11_CREATE_DEVICE_BGRA_SUPPORT |
D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED;
// Create the Direct3D device.
FAIL_FAST_IF_FAILED(D3D11CreateDevice(
nullptr, // No adapter
D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, // Hardware device
nullptr, // No module
deviceCreationFlags, // Device creation flags
nullptr, 0, // Highest available feature level
D3D11_SDK_VERSION, // API version
&m_d3dDevice, // Resulting interface pointer
nullptr, // Actual feature level
&d3dDeviceContext)); // Device context
// Make our way from the Direct3D device to the DXGI factory.
auto dxgiDevice = m_d3dDevice.query<IDXGIDevice>();
FAIL_FAST_IF_FAILED(dxgiDevice->GetParent(IID_PPV_ARGS(&dxgiAdapter)));
FAIL_FAST_IF_FAILED(dxgiAdapter->GetParent(IID_PPV_ARGS(&dxgiFactory)));
// Create a swapchain matching the desired parameters.
DXGI_SWAP_CHAIN_DESC1 desc = {};
desc.Width = width;
desc.Height = height;
desc.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
desc.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
desc.SampleDesc.Count = 1;
desc.SampleDesc.Quality = 0;
desc.BufferCount = bufferCount;
desc.Scaling = DXGI_SCALING_STRETCH;
desc.SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_FLIP_SEQUENTIAL;
desc.AlphaMode = DXGI_ALPHA_MODE_PREMULTIPLIED;
FAIL_FAST_IF_FAILED(dxgiFactory->CreateSwapChainForComposition(
m_d3dDevice.get(),
&desc,
nullptr,
&dxgiSwapchain));
// Store the swapchain.
dxgiSwapchain.query_to(&m_swapchain);
}
void GetBackBuffer(
_Out_ ID3D11Texture2D** ppBackBuffer) override
{
// Get the backbuffer directly from the swapchain.
FAIL_FAST_IF_FAILED(m_swapchain->GetBuffer(
m_swapchain->GetCurrentBackBufferIndex(),
IID_PPV_ARGS(ppBackBuffer)));
}
void Present(
_In_ SystemInterruptTime presentationTime) override
{
// Convert the passed presentation time to a present interval. The implementation is
// not provided here, as there's a great deal of complexity around computing this
// most accurately, but it essentially boils down to taking the time from now and
// figuring out the number of vblanks that corresponds to that time duration.
UINT vblankIntervals = ComputePresentIntervalFromTime(presentationTime);
// Issue a present to the swapchain. If we wanted to allow for a time to be specified,
// code here could convert the time to a present duration, which could be passed here.
FAIL_FAST_IF_FAILED(m_swapchain->Present(vblankIntervals, 0));
}
bool ReadStatistics(
_Out_ UINT* pPresentCount,
_Out_ UINT64* pSyncQPCTime) override
{
// Zero our output parameters initially.
*pPresentCount = 0;
*pSyncQPCTime = 0;
// Grab frame statistics from the swapchain.
DXGI_FRAME_STATISTICS frameStatistics;
FAIL_FAST_IF_FAILED(m_swapchain->GetFrameStatistics(&frameStatistics));
// If the statistics have changed since our last read, then return the new information
// to the caller.
bool hasNewStats = false;
if (frameStatistics.PresentCount > m_lastPresentCount)
{
m_lastPresentCount = frameStatistics.PresentCount;
hasNewStats = true;
*pPresentCount = frameStatistics.PresentCount;
*pSyncQPCTime = frameStatistics.SyncQPCTime.QuadPart;
}
return hasNewStats;
}
private:
com_ptr_failfast<IDXGISwapChain4> m_swapchain;
UINT m_lastPresentCount = 0;
};
// An implementation of PresentationProvider using the composition swapchain API to provide
// presentation functionality.
class PresentationAPIProvider :
public PresentationProvider
{
public:
PresentationAPIProvider(
_In_ UINT width,
_In_ UINT height,
_In_ UINT bufferCount)
{
// Create the presentation manager and presentation surface using the function defined in a
// previous example.
MakePresentationManagerAndPresentationSurface(
&m_d3dDevice,
&m_presentationManager,
&m_presentationSurface,
m_presentationSurfaceHandle);
// Register for present statistics.
FAIL_FAST_IF_FAILED(m_presentationManager->EnablePresentStatisticsKind(
PresentStatisticsKind_CompositionFrame,
true));
// Get the statistics event from the presentation manager.
FAIL_FAST_IF_FAILED(m_presentationManager->GetPresentStatisticsAvailableEvent(
&m_statisticsAvailableEvent));
// Create and register the specified number of presentation buffers.
for (UINT i = 0; i < bufferCount; i++)
{
com_ptr_failfast<ID3D11Texture2D> texture;
com_ptr_failfast<IPresentationBuffer> presentationBuffer;
AddNewPresentationBuffer(
m_d3dDevice.get(),
m_presentationManager.get(),
width,
height,
&texture,
&presentationBuffer);
// Add the new presentation buffer and texture to our array.
m_textures.push_back(texture);
m_presentationBuffers.push_back(presentationBuffer);
// Store the available event for the presentation buffer.
unique_event availableEvent;
FAIL_FAST_IF_FAILED(presentationBuffer->GetAvailableEvent(&availableEvent));
m_bufferAvailableEvents.emplace_back(std::move(availableEvent));
}
}
void GetBackBuffer(
_Out_ ID3D11Texture2D** ppBackBuffer) override
{
// Query an available backbuffer using our available events.
DWORD waitIndex = WaitForMultipleObjects(
static_cast<UINT>(m_bufferAvailableEvents.size()),
reinterpret_cast<HANDLE*>(m_bufferAvailableEvents.data()),
FALSE,
INFINITE);
UINT bufferIndex = waitIndex - WAIT_OBJECT_0;
// Set the backbuffer to be the next presentation buffer.
FAIL_FAST_IF_FAILED(m_presentationSurface->SetBuffer(m_presentationBuffers[bufferIndex].get()));
// Return the backbuffer to the caller.
m_textures[bufferIndex].query_to(ppBackBuffer);
}
void Present(
_In_ SystemInterruptTime presentationTime) override
{
// Present at the targeted time.
m_presentationManager->SetTargetTime(presentationTime);
HRESULT hrPresent = m_presentationManager->Present();
if (hrPresent == PRESENTATION_ERROR_LOST)
{
// Our presentation manager has been lost. See previous examples regarding how to handle this.
return;
}
else
{
FAIL_FAST_IF_FAILED(hrPresent);
}
}
bool ReadStatistics(
_Out_ UINT* pPresentCount,
_Out_ UINT64* pSyncQPCTime) override
{
// Zero our out parameters initially.
*pPresentCount = 0;
*pSyncQPCTime = 0;
bool hasNewStats = false;
// Peek at the statistics available event state to see if we've got new statistics.
while (WaitForSingleObject(m_statisticsAvailableEvent.get(), 0) == WAIT_OBJECT_0)
{
// Pop a statistics item to process.
com_ptr_failfast<IPresentStatistics> statisticsItem;
FAIL_FAST_IF_FAILED(m_presentationManager->GetNextPresentStatistics(
&statisticsItem));
// If this is a composition frame stat, process it.
if (statisticsItem->GetKind() == PresentStatisticsKind_CompositionFrame)
{
// We've got new stats to report.
hasNewStats = true;
// Convert to composition frame statistic item.
auto frameStatisticsItem = statisticsItem.query<ICompositionFramePresentStatistics>();
// Query DirectComposition's target statistics API to determine the completed time.
COMPOSITION_FRAME_TARGET_STATS frameTargetStats;
COMPOSITION_TARGET_STATS targetStats[4];
frameTargetStats.targetCount = ARRAYSIZE(targetStats);
frameTargetStats.targetStats = targetStats;
// Specify the frameId we got from stats in order to pass to the call
// below and retrieve timing information about that frame.
frameTargetStats.frameId = frameStatisticsItem->GetCompositionFrameId();
FAIL_FAST_IF_FAILED(DCompositionGetTargetStatistics(1, &frameTargetStats));
// Return the statistics information for the first target.
*pPresentCount = static_cast<UINT>(frameStatisticsItem->GetPresentId());
*pSyncQPCTime = frameTargetStats.targetStats[0].completedStats.time;
// Note that there's a much richer variety of statistics information in the new
// API that can be used to infer much more than is possible with DXGI frame
// statistics.
}
}
return hasNewStats;
}
static bool IsSupportedOnSystem()
{
// Direct3D device creation flags. The composition swapchain API requires that applications disable internal
// driver threading optimizations, as these optimizations break synchronization of the API.
// If this flag isn't present, then the API will fail the call to create the presentation factory.
UINT deviceCreationFlags =
D3D11_CREATE_DEVICE_BGRA_SUPPORT |
D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED |
D3D11_CREATE_DEVICE_PREVENT_INTERNAL_THREADING_OPTIMIZATIONS;
// Create the Direct3D device.
com_ptr_failfast<ID3D11Device> d3dDevice;
com_ptr_failfast<ID3D11DeviceContext> d3dDeviceContext;
FAIL_FAST_IF_FAILED(D3D11CreateDevice(
nullptr, // No adapter
D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, // Hardware device
nullptr, // No module
deviceCreationFlags, // Device creation flags
nullptr, 0, // Highest available feature level
D3D11_SDK_VERSION, // API version
&d3dDevice, // Resulting interface pointer
nullptr, // Actual feature level
&d3dDeviceContext)); // Device context
// Call the composition swapchain API export to create the presentation factory.
com_ptr_failfast<IPresentationFactory> presentationFactory;
FAIL_FAST_IF_FAILED(CreatePresentationFactory(
d3dDevice.get(),
IID_PPV_ARGS(&presentationFactory)));
// Now determine whether the system is capable of supporting the composition swapchain API based
// on the capability that's reported by the presentation factory.
return presentationFactory->IsPresentationSupported();
}
private:
com_ptr_failfast<IPresentationManager> m_presentationManager;
com_ptr_failfast<IPresentationSurface> m_presentationSurface;
vector<com_ptr_failfast<ID3D11Texture2D>> m_textures;
vector<com_ptr_failfast<IPresentationBuffer>> m_presentationBuffers;
vector<unique_event> m_bufferAvailableEvents;
unique_handle m_presentationSurfaceHandle;
unique_event m_statisticsAvailableEvent;
};
void DXGIOrPresentationAPIExample()
{
// Get the current system time. We'll base our 'PresentAt' time on this result.
SystemInterruptTime currentTime;
QueryInterruptTimePrecise(¤tTime.value);
// Track a time we'll be presenting at below. Default to the current time, then increment by
// 1/10th of a second every present.
auto presentTime = currentTime;
// Allocate a presentation provider using the composition swapchain API if it is supported;
// otherwise fall back to DXGI.
unique_ptr<PresentationProvider> presentationProvider;
if (PresentationAPIProvider::IsSupportedOnSystem())
{
presentationProvider = std::make_unique<PresentationAPIProvider>(
500, // Buffer width
500, // Buffer height
6); // Number of buffers
}
else
{
// System doesn't support the composition swapchain API. Fall back to DXGI.
presentationProvider = std::make_unique<DXGIProvider>(
500, // Buffer width
500, // Buffer height
6); // Number of buffers
}
// Present 50 times.
constexpr UINT numPresents = 50;
for (UINT i = 0; i < 50; i++)
{
// Advance our present time 1/10th of a second in the future.
presentTime.value += 1'000'000;
// Call the presentation provider to get a backbuffer to render to.
com_ptr_failfast<ID3D11Texture2D> backBuffer;
presentationProvider->GetBackBuffer(&backBuffer);
// Render to the backbuffer.
DrawColorToSurface(
presentationProvider->GetD3D11DeviceNoRef(),
backBuffer,
1.0f, // red
0.0f, // green
0.0f); // blue
// Present the backbuffer.
presentationProvider->Present(presentTime);
// Process statistics.
bool hasNewStats;
UINT64 presentTime;
UINT presentCount;
hasNewStats = presentationProvider->ReadStatistics(
&presentCount,
&presentTime);
if (hasNewStats)
{
// Process these statistics however your application wishes.
}
}
}