Метод IHolographicCameraRenderingParametersInterop::CommitDirect3D12ResourceWithDepthData (windows.graphics.holographic.interop.h)
Фиксирует буфер Direct3D 12 для представления выходных данных, связанных с HolographicCamera. Буфер должен быть создан путем вызова Метода CreateDirect3D12BackBufferResource или CreateDirect3D12HardwareProtectedBackBufferResource в той же holographicCamera , для которую он зафиксирован.
Этот метод также принимает необязательный параметр буфера глубины, а также значение ограждения и ограждения для завершения работы приложения в этом буфере. Этот буфер глубины будет использоваться для стабилизации изображения при отображении кадра, в котором он зафиксирован. Буфер глубины должен содержать данные глубины, коррелирующие с геометрией, используемой для рисования голограмм в цветовом буфере, который отправляется одновременно. Буфер глубины не должен содержать данные глубины для невидимого содержимого, например данные глубины, используемые для окклюзии.
Синтаксис
HRESULT CommitDirect3D12ResourceWithDepthData(
ID3D12Resource *pColorResourceToCommit,
ID3D12Fence *pColorResourceFence,
UINT64 colorResourceFenceSignalValue,
ID3D12Resource *pDepthResourceToCommit,
ID3D12Fence *pDepthResourceFence,
UINT64 depthResourceFenceSignalValue
);
Параметры
pColorResourceToCommit
Тип: ID3D12Resource*
Ресурс текстуры Direct3D 12 с содержимым для отображения при представлении HolographicFrame, используемого для получения этого объекта параметров отрисовки.
pColorResourceFence
Тип: ID3D12Fence*
Забор, используемый для обозначения завершения работы приложения в ресурсе буфера цвета, на который указывает pColorResourceToCommit. Завершение этого забора на значение, указанное colorResourceFenceSignalValue , сигнализирует о передаче управления цветовым ресурсом от приложения к платформе в рабочей очереди GPU. Платформа полагается на это ограждение и значение, указанное в colorResourceFenceSignalValue, для работы в очереди на GPU, который считывает данные из цветового буфера.
colorResourceFenceSignalValue
Тип: UINT64
Значение, используемое для обозначения завершения работы в pColorResourceFence. Платформа полагается на это значение ограждения для работы в очереди на GPU, который считывает данные из цветового буфера.
pDepthResourceToCommit
Тип: ID3D12Resource*
Буфер глубины Direct3D 12 с данными глубины, используемый для стабилизации изображения при представлении голографического кадра, используемого для получения этого объекта параметров отрисовки. Приложения обычно передают набор элементов глубины, используемый при отрисовке, в pColorResourceToCommit или буфер глубины, производный от того же прохода отрисовки. Буфер глубины должен содержать только данные, соответствующие геометрии, используемой для отрисовки голограмм в цветовом буфере; Например, данные о окклюзии не должны включаться и могут игнорироваться платформой.
pDepthResourceFence
Тип: ID3D12Fence*
Забор, используемый для обозначения завершения работы в ресурсе буфера глубины, указанном pDepthResourceToCommit. Завершение этого забора со значением, указанным depthResourceFenceSignalValue , сигнализирует о передаче управления ресурсом глубины от приложения к платформе в рабочей очереди GPU. Платформа полагается на это ограждение и значение, указанное в colorResourceFenceSignalValue, для работы в очереди на GPU, который считывает данные из буфера глубины.
depthResourceFenceSignalValue
Тип: UINT64
Значение, используемое для обозначения завершения работы в pDepthResourceFence. Платформа полагается на это значение ограждения для работы в очереди на GPU, который считывает данные из буфера глубины.
Возвращаемое значение
S_OK в случае успешного выполнения, в противном случае возвращает код ошибки HRESULT , указывающий причину сбоя. См. также коды ошибок COM (ui, audio, DirectX, Codec).
Требования
Требование | Значение |
---|---|
Минимальная версия клиента | Windows 10, версия 2004 (10.0; Сборка 19041) |
Минимальная версия сервера | Windows Server версии 2004 (10.0; Сборка 19041) |
Верхняя часть | windows.graphics.holographic.interop.h |