структура D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC (d3d12shader.h)
Описывает, как ресурс шейдера привязан к входным данным шейдера.
Синтаксис
typedef struct _D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC {
LPCSTR Name;
D3D_SHADER_INPUT_TYPE Type;
UINT BindPoint;
UINT BindCount;
UINT uFlags;
D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE ReturnType;
D3D_SRV_DIMENSION Dimension;
UINT NumSamples;
UINT Space;
UINT uID;
} D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC;
Члены
Name
Имя ресурса шейдера.
Type
Значение типа D3D_SHADER_INPUT_TYPE, определяющее тип данных в ресурсе.
BindPoint
Начальная точка привязки.
BindCount
Количество смежных точек привязки для массивов.
uFlags
Сочетание D3D_SHADER_INPUT_FLAGS типизированных значений для параметров входных параметров шейдера.
ReturnType
Если входные данные являются текстурой, D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE типизированное значение, определяющее тип возвращаемого значения.
Dimension
D3D_SRV_DIMENSION типизированное значение, определяющее размеры привязанного ресурса.
NumSamples
Количество выборок для текстуры с несколькими выборками; Если текстура не является многостраникой, устанавливается значение -1 (0xFFFFFFFF). Значение равно нулю, если ресурс шейдера не является распознанной текстурой. Если ресурс шейдера является структурированным буфером, поле содержит шаг типа в байтах.
Space
Пространство регистра.
uID
Идентификатор диапазона в байт-коде.
Комментарии
Получите описание шейдера-input-signature, вызвав ID3D12ShaderReflection::GetResourceBindingDesc или ID3D12ShaderReflection::GetResourceBindingDescByName.
Требования
Верхняя часть | d3d12shader.h |