Метод ID2D1EffectContext::LoadPixelShader (d2d1effectauthor.h)
Загружает заданный шейдер по его уникальному идентификатору. Загрузка шейдера несколько раз игнорируется. Когда шейдер загружается, он также передается драйверу В JIT, если он еще не был.
Синтаксис
HRESULT LoadPixelShader(
[in] REFGUID shaderId,
[in] const BYTE *shaderBuffer,
UINT32 shaderBufferCount
);
Параметры
[in] shaderId
Тип: REFGUID
Уникальный идентификатор, определяющий шейдер.
[in] shaderBuffer
Тип: const BYTE*
Буфер, содержащий регистрируемую шейдер.
shaderBufferCount
Тип: UINT32
Размер буфера шейдера в байтах.
Возвращаемое значение
Тип: HRESULT
Метод возвращает HRESULT. Допустимые значения включают, но не ограничиваются, значения, приведенные в следующей таблице.
HRESULT | Описание: |
---|---|
S_OK | Без ошибок. |
E_OUTOFMEMORY | Direct2D не удалось выделить достаточно памяти для завершения вызова. |
E_INVALIDARG | В возвращающую функцию передан недопустимый параметр. |
Комментарии
Указанный шейдер должен быть компилирован, а не в необработанном коде HLSL.
Требования
Требование | Значение |
---|---|
Минимальная версия клиента | Windows 8 и обновление платформы для Windows 7 [классические приложения | Приложения UWP] |
Минимальная версия сервера | Windows Server 2012 и обновление платформы для Windows Server 2008 R2 [классические приложения | Приложения UWP] |
Целевая платформа | Windows |
Header | d2d1effectauthor.h |
Библиотека | D2D1.lib |