Сопоставление света с текстурами
Световая карта — это текстура или группа текстур, содержащая сведения о освещении в трехмерной сцене. Свет сопоставляет области света и тени с примитивами. Многопассное и многострочное сочетание текстур позволяют приложению отображать сцены с более реалистичным внешним видом, чем методы заливки.
Чтобы приложение реалистично отображало трехмерную сцену, оно должно учитывать влияние, которое источники света имеют на внешний вид сцены. Хотя такие методы, как плоская и Гуруд заливка являются ценными инструментами в этом отношении, они могут быть недостаточно для ваших потребностей. Direct3D поддерживает многопассное и несколько смешения текстур. Эти возможности позволяют приложению отображать сцены с более реалистичным внешним видом, чем сцены, отрисованные только с помощью методов заливки. Применяя одну или несколько карт света, приложение может сопоставлять области света и тени с его примитивами.
Световая карта — это текстура или группа текстур, содержащая сведения о освещении в трехмерной сцене. Вы можете хранить сведения о освещении в альфа-значениях карты света, в значениях цвета или в обоих значениях.
Если вы реализуете сопоставление света с помощью многопассного смешения текстур, приложение должно отобразить карту света на примитивы на первом проходе. Он должен использовать второй проход для отрисовки базовой текстуры. Исключением из этого является спектрочное сопоставление света. В этом случае сначала отрисовка базовой текстуры; затем добавьте световую карту.
Сочетание нескольких текстур позволяет приложению отображать световую карту и базовую текстуру в одном проходе. Если оборудование пользователя обеспечивает несколько смешения текстур, приложение должно воспользоваться им при выполнении легкого сопоставления. Это значительно повышает производительность приложения.
С помощью карт освещения приложение Direct3D может достичь различных эффектов освещения при отрисовки примитивов. Он может сопоставить не только монохромные и цветные свети в сцене, но и добавлять детали, такие как зрительные выделения и диффузное освещение.
Сведения об использовании смешения текстур Direct3D для выполнения сопоставления света представлены в следующих разделах.
В этом разделе
Раздел | Описание |
---|---|
Сопоставление монохромного света позволяет старым адаптерам выполнять многопассное смешение текстур, если более старая трехмерная акселераторная доска не поддерживает смешивание текстур с использованием альфа-значения целевого пикселя. |
|
Цветная карта света использует данные RGB в светлой карте для информации о освещении. Приложение обычно отображает трехмерные сцены более реалистично, если он использует цветные карты света. |
|
При освещении световым источником блестящие объекты, использующие высокоотражающие материалы, получают зрительные выделения. Иногда можно получить более точные выделения, применяя зрительные карты света к примитивам, а не используя зрительные выделения, созданные модулем освещения. |
|
Матовые поверхности имеют диффузное отражение света. Яркость диффузного света зависит от расстояния от источника света и угла между поверхностью нормальной и вектором направления света. Карты света текстуры могут имитировать сложное диффузное освещение. |
Связанные темы