Оптимизация и дополнительные разделы для игр DirectX
В этом разделе содержатся сведения о оптимизации производительности игры DirectX и других дополнительных разделах.
Асинхронное программирование для игр обсуждает различные моменты, которые следует учитывать, если вы хотите использовать асинхронное программирование для параллелизации некоторых компонентов и использования многопоточных функций для максимизации использования мощного GPU.
Обработка удаленных сценариев устройства в разделе Direct3D 11 использует пошаговое руководство, чтобы объяснить, как игры, разработанные с помощью Direct3D 11, могут обнаруживать и реагировать на ситуации, когда графический адаптер сбрасывается, удаляется или изменяется.
Многофакторная фильтрация в разделе приложений UWP содержит общие сведения о том, как использовать много примеры защиты, графический метод, чтобы уменьшить внешний вид псевдонимированных ребер в играх UWP, созданных с помощью Direct3D.
Оптимизация раздела цикла ввода и отрисовки содержит рекомендации по выбору правильного варианта обработки событий ввода для управления задержкой ввода и оптимизацией цикла отрисовки.
Сокращение задержки с помощью раздела цепочек буферов DXGI 1.3 описывает, как уменьшить эффективную задержку кадров, ожидая, пока цепочка буферов сигнализирует о соответствующем времени, чтобы начать отрисовку нового кадра.
Раздел масштабирования и наложения цепочки буферов объясняет, как улучшить время отрисовки с помощью масштабируемых цепочек буферов для отображения содержимого игры в режиме реального времени в более низком разрешении, чем отображение в собственном коде. В нем также объясняется, как создавать цепочки переключения наложения для устройств с возможностью аппаратного наложения; Этот метод можно использовать для устранения проблемы горизонтального масштабирования пользовательского интерфейса, полученного из-за использования масштабирования цепочки буферов.
Раздел | Описание |
---|---|
Общие сведения об асинхронном программировании и потоковом использовании с помощью DirectX. |
|
Повторно создайте цепочку интерфейсов устройств Direct3D и DXGI при удалении или повторной инициализации графического адаптера. |
|
Используйте многосамплинг в играх UWP, созданных с помощью Direct3D. |
|
Уменьшите задержку ввода и оптимизируйте цикл отрисовки. |
|
Используйте DXGI 1.3 для уменьшения эффективной задержки кадров. |
|
Создайте масштабируемые цепочки буферов для ускорения отрисовки на мобильных устройствах и используйте цепочки переключения наложения для повышения качества визуального элемента. |