Поделиться через


Оптимизация и дополнительные разделы для игр DirectX

В этом разделе содержатся сведения о оптимизации производительности игры DirectX и других дополнительных разделах.

Асинхронное программирование для игр обсуждает различные моменты, которые следует учитывать, если вы хотите использовать асинхронное программирование для параллелизации некоторых компонентов и использования многопоточных функций для максимизации использования мощного GPU.

Обработка удаленных сценариев устройства в разделе Direct3D 11 использует пошаговое руководство, чтобы объяснить, как игры, разработанные с помощью Direct3D 11, могут обнаруживать и реагировать на ситуации, когда графический адаптер сбрасывается, удаляется или изменяется.

Многофакторная фильтрация в разделе приложений UWP содержит общие сведения о том, как использовать много примеры защиты, графический метод, чтобы уменьшить внешний вид псевдонимированных ребер в играх UWP, созданных с помощью Direct3D.

Оптимизация раздела цикла ввода и отрисовки содержит рекомендации по выбору правильного варианта обработки событий ввода для управления задержкой ввода и оптимизацией цикла отрисовки.

Сокращение задержки с помощью раздела цепочек буферов DXGI 1.3 описывает, как уменьшить эффективную задержку кадров, ожидая, пока цепочка буферов сигнализирует о соответствующем времени, чтобы начать отрисовку нового кадра.

Раздел масштабирования и наложения цепочки буферов объясняет, как улучшить время отрисовки с помощью масштабируемых цепочек буферов для отображения содержимого игры в режиме реального времени в более низком разрешении, чем отображение в собственном коде. В нем также объясняется, как создавать цепочки переключения наложения для устройств с возможностью аппаратного наложения; Этот метод можно использовать для устранения проблемы горизонтального масштабирования пользовательского интерфейса, полученного из-за использования масштабирования цепочки буферов.

Раздел Описание

Асинхронное программирование для игр

Общие сведения об асинхронном программировании и потоковом использовании с помощью DirectX.

Обработка удаленных сценариев устройства в Direct3D 11

Повторно создайте цепочку интерфейсов устройств Direct3D и DXGI при удалении или повторной инициализации графического адаптера.

Многосамплинг в приложениях UWP

Используйте многосамплинг в играх UWP, созданных с помощью Direct3D.

Оптимизация цикла ввода и отрисовки

Уменьшите задержку ввода и оптимизируйте цикл отрисовки.

Сокращение задержки с помощью цепочек буферов DXGI 1.3

Используйте DXGI 1.3 для уменьшения эффективной задержки кадров.

Масштабирование цепочки буферов и наложения

Создайте масштабируемые цепочки буферов для ускорения отрисовки на мобильных устройствах и используйте цепочки переключения наложения для повышения качества визуального элемента.