Использование компонентов COM с помощью C++/WinRT
Возможности библиотеки C++/WinRT можно применять для использования компонентов COM, таких как высокопроизводительная двумерная и трехмерная графика API-интерфейсов DirectX. C++/WinRT — это самый простой способ использовать DirectX без ущерба для производительности. В этой статье приведен пример кода Direct2D, демонстрирующий, как использовать классы и интерфейсы COM с помощью C++/WinRT. Конечно, можно смешивать модели программирования COM и среды выполнения Windows в одном проекте C++/WinRT.
В конце этой статьи вы найдете полный список исходного кода минимального приложения Direct2D. Мы возьмем выдержки из этого кода и рассмотрим, как использовать компоненты COM вместе с C++/WinRT, применяя различные средства библиотеки C++/WinRT.
Интеллектуальные указатели COM (winrt::com_ptr)
Когда вы программируете с помощью COM, вы работаете непосредственно с интерфейсами, а не с объектами (это также верно для API-интерфейсов среды выполнения Windows, которые являются развитием COM). Например, чтобы вызвать функцию в классе COM, вы активируете класс, получите интерфейс обратно, а затем вызовете функции для этого интерфейса. Чтобы получить доступ к состоянию объекта, вы не можете напрямую обращаться к его элементам данных. Вместо этого вы вызываете функцию доступа и функцию-мутатор в интерфейсе.
Если точнее, то мы говорим о взаимодействии с указателями интерфейса. И для этого мы воспользуемся указателями COM интеллектуального типа в C++/WinRT winrt::com_ptr.
#include <d2d1_1.h>
...
winrt::com_ptr<ID2D1Factory1> factory;
Приведенный выше код показывает, как объявить неинициализированный интеллектуальный указатель на COM-интерфейс ID2D1Factory1. Интеллектуальный указатель не инициализирован, поэтому он еще не указывает на интерфейс ID2D1Factory1, принадлежащий какому-либо реальному объекту (он вообще не указывает на интерфейс). Но у него есть такая возможность. Кроме того, с помощью счетчика ссылок COM он может управлять временем жизни объекта-владельца интерфейса, на который он указывает. Указатель можно использовать как средство для вызова функций в этом интерфейсе.
Функции COM, которые возвращают указатель интерфейса с типом void
Вы можете вызвать функцию com_ptr::put_void для записи в базовый необработанный указатель неинициализированного интеллектуального указателя.
D2D1_FACTORY_OPTIONS options{ D2D1_DEBUG_LEVEL_NONE };
D2D1CreateFactory(
D2D1_FACTORY_TYPE_SINGLE_THREADED,
__uuidof(factory),
&options,
factory.put_void()
);
Приведенный выше код вызывает функцию D2D1CreateFactory, которая возвращает указатель интерфейса ID2D1Factory1 с помощью своего последнего параметра, который имеет тип void**. Многие функции COM возвращают параметры типа void**. Для таких функций используйте com_ptr::put_void, как показано.
Функции COM, которые возвращают определенный указатель интерфейса
Функция D3D11CreateDevice возвращает указатель интерфейса ID3D11Device с помощью третьего параметра от последнего, который имеет тип ID3D11Device. Для функций, которые возвращают определенный указатель интерфейса, используйте com_ptr::put.
winrt::com_ptr<ID3D11Device> device;
D3D11CreateDevice(
...
device.put(),
...);
Пример кода в предыдущем разделе показывает, как вызвать необработанную функцию D2D1CreateFactory. Но на самом деле, когда пример кода в этой статье вызывает функцию D2D1CreateFactory, он применяет шаблон вспомогательной функции, который создает оболочку для необработанного API, и поэтому пример кода фактически использует com_ptr::put.
winrt::com_ptr<ID2D1Factory1> factory;
D2D1CreateFactory(
D2D1_FACTORY_TYPE_SINGLE_THREADED,
options,
factory.put());
Функции COM, которые возвращают указатель интерфейса с типом IUnknown
Функция DWriteCreateFactory возвращает указатель интерфейса фабрики DirectWrite с помощью последнего параметра с типом IUnknown. Для такой функции используйте com_ptr::put, но повторно интерпретируйте приведение к типу IUnknown.
DWriteCreateFactory(
DWRITE_FACTORY_TYPE_SHARED,
__uuidof(dwriteFactory2),
reinterpret_cast<IUnknown**>(dwriteFactory2.put()));
Повторное размещение winrt::com_ptr
Внимание
Если вы уже разместили winrt::com_ptr (у его внутреннего необработанного указателя уже есть цель) и хотите переместить его, чтобы он указывал на другой объект, сначала нужно присвоить nullptr
ему, как показано в примере кода ниже. Если вы этого не сделаете, то уже установленный com_ptr вызовет проблему (при вызове com_ptr::put или com_ptr::put_void), утверждая, что его внутренний указатель не равен нулю.
winrt::com_ptr<ID2D1SolidColorBrush> brush;
...
brush.put()
...
brush = nullptr; // Important because we're about to re-seat
target->CreateSolidColorBrush(
color_orange,
D2D1::BrushProperties(0.8f),
brush.put()));
Обработка кодов ошибок HRESULT
Чтобы проверить значение HRESULT, возвращенного функцией COM, и вызвать исключение в случае, если это значение представляет код ошибки, вызовите winrt::check_hresult.
winrt::check_hresult(D2D1CreateFactory(
D2D1_FACTORY_TYPE_SINGLE_THREADED,
__uuidof(factory),
options,
factory.put_void()));
Функции COM, которые принимают определенный указатель интерфейса
Вы можете вызвать функцию com_ptr::get, чтобы передать com_ptr в функцию, которая принимает определенный указатель интерфейса того же типа.
... ExampleFunction(
winrt::com_ptr<ID2D1Factory1> const& factory,
winrt::com_ptr<IDXGIDevice> const& dxdevice)
{
...
winrt::check_hresult(factory->CreateDevice(dxdevice.get(), ...));
...
}
Функции COM, которые принимают указатель интерфейса типа IUnknown
Можно использовать com_ptr::get, чтобы передать com_ptr в функцию, принимающую указатель интерфейса IUnknown.
Вы можете использовать бесплатную функцию winrt::get_unknown, чтобы получить адрес (иными словами, указатель для) базового необработанного объекта интерфейса IUnknown проецируемого типа. Затем этот адрес можно передать в функцию, которая принимает указатель интерфейса IUnknown.
Сведения о прогнозируемых типах см. в разделе Использование интерфейсов API с помощью C++/WinRT.
Пример кода get_unknown см. в разделе winrt::get_unknown или в Полный исходный код минимального приложения Direct2D в этой статье.
Передача и возврат интеллектуальных указателей COM
Функция, принимающая интеллектуальный указатель COM в виде winrt::com_ptr, должна делать это с использованием постоянной или обычной ссылки.
... GetDxgiFactory(winrt::com_ptr<ID3D11Device> const& device) ...
... CreateDevice(..., winrt::com_ptr<ID3D11Device>& device) ...
Функция, которая возвращает winrt:: com_ptr, должна делать это по значению.
winrt::com_ptr<ID2D1Factory1> CreateFactory() ...
Запрос интеллектуального указателя COM для другого интерфейса
Вы можете использовать функцию com_ptr::as, чтобы запросить интеллектуальный указатель COM для другого интерфейса. Если завершается неудачно, функция создает исключение.
void ExampleFunction(winrt::com_ptr<ID3D11Device> const& device)
{
...
winrt::com_ptr<IDXGIDevice> const dxdevice{ device.as<IDXGIDevice>() };
...
}
Кроме того, можно использовать функцию com_ptr::try_as, возвращающую значение, которое можно проверить с помощью nullptr
и определить, успешно ли выполнен запрос.
Полный список исходного кода минимального приложения Direct2D
Примечание.
Сведения об установке Visual Studio для разработки с использованием C++/WinRT, включая установку и использование расширения C++/WinRT для Visual Studio (VSIX) и пакета NuGet (которые вместе обеспечивают поддержку шаблона проекта и сборки), приведены в разделе Поддержка Visual Studio для C++/WinRT.
Если вы хотите собрать и запустить этот пример кода, сначала установите последнюю версию расширения C++/WinRT для Visual Studio (VSIX) или обновите текущую версию для последней (см. примечание выше). Затем в Visual Studio создайте новое приложение основных компонентов (C++/WinRT). Direct2D
— подходящее имя для проекта, но вы можете назвать его как угодно. В качестве цели выберите последнюю общедоступную (то есть не предварительную) версию Windows SDK.
Шаг 1. Измените pch.h
.
Откройте pch.h
и добавьте #include <unknwn.h>
сразу после включения windows.h
. Это связано с тем, что мы используем winrt::get_unknown. #include <unknwn.h>
Рекомендуется явно использовать winrt::get_unknown, даже если этот заголовок включен другим заголовком.
Примечание.
Если этот шаг пропустить, появится ошибка сборки 'get_unknown': идентификатор не найден.
Шаг 2. Измените App.cpp
.
Откройте файл App.cpp
, удалите все его содержимое и вставьте список ниже.
В приведенном ниже коде используется функция winrt::com_ptr::capture там, где это возможно. WINRT_ASSERT
— это макроопределение, которое передается в _ASSERTE.
#include "pch.h"
#include <d2d1_1.h>
#include <d3d11.h>
#include <dxgi1_2.h>
#include <winrt/Windows.Graphics.Display.h>
using namespace winrt;
using namespace Windows;
using namespace Windows::ApplicationModel::Core;
using namespace Windows::UI;
using namespace Windows::UI::Core;
using namespace Windows::Graphics::Display;
namespace
{
winrt::com_ptr<ID2D1Factory1> CreateFactory()
{
D2D1_FACTORY_OPTIONS options{};
#ifdef _DEBUG
options.debugLevel = D2D1_DEBUG_LEVEL_INFORMATION;
#endif
winrt::com_ptr<ID2D1Factory1> factory;
winrt::check_hresult(D2D1CreateFactory(
D2D1_FACTORY_TYPE_SINGLE_THREADED,
options,
factory.put()));
return factory;
}
HRESULT CreateDevice(D3D_DRIVER_TYPE const type, winrt::com_ptr<ID3D11Device>& device)
{
WINRT_ASSERT(!device);
return D3D11CreateDevice(
nullptr,
type,
nullptr,
D3D11_CREATE_DEVICE_BGRA_SUPPORT,
nullptr, 0,
D3D11_SDK_VERSION,
device.put(),
nullptr,
nullptr);
}
winrt::com_ptr<ID3D11Device> CreateDevice()
{
winrt::com_ptr<ID3D11Device> device;
HRESULT hr{ CreateDevice(D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, device) };
if (DXGI_ERROR_UNSUPPORTED == hr)
{
hr = CreateDevice(D3D_DRIVER_TYPE_WARP, device);
}
winrt::check_hresult(hr);
return device;
}
winrt::com_ptr<ID2D1DeviceContext> CreateRenderTarget(
winrt::com_ptr<ID2D1Factory1> const& factory,
winrt::com_ptr<ID3D11Device> const& device)
{
WINRT_ASSERT(factory);
WINRT_ASSERT(device);
winrt::com_ptr<IDXGIDevice> const dxdevice{ device.as<IDXGIDevice>() };
winrt::com_ptr<ID2D1Device> d2device;
winrt::check_hresult(factory->CreateDevice(dxdevice.get(), d2device.put()));
winrt::com_ptr<ID2D1DeviceContext> target;
winrt::check_hresult(d2device->CreateDeviceContext(D2D1_DEVICE_CONTEXT_OPTIONS_NONE, target.put()));
return target;
}
winrt::com_ptr<IDXGIFactory2> GetDxgiFactory(winrt::com_ptr<ID3D11Device> const& device)
{
WINRT_ASSERT(device);
winrt::com_ptr<IDXGIDevice> const dxdevice{ device.as<IDXGIDevice>() };
winrt::com_ptr<IDXGIAdapter> adapter;
winrt::check_hresult(dxdevice->GetAdapter(adapter.put()));
winrt::com_ptr<IDXGIFactory2> factory;
factory.capture(adapter, &IDXGIAdapter::GetParent);
return factory;
}
void CreateDeviceSwapChainBitmap(
winrt::com_ptr<IDXGISwapChain1> const& swapchain,
winrt::com_ptr<ID2D1DeviceContext> const& target)
{
WINRT_ASSERT(swapchain);
WINRT_ASSERT(target);
winrt::com_ptr<IDXGISurface> surface;
surface.capture(swapchain, &IDXGISwapChain1::GetBuffer, 0);
D2D1_BITMAP_PROPERTIES1 const props{ D2D1::BitmapProperties1(
D2D1_BITMAP_OPTIONS_TARGET | D2D1_BITMAP_OPTIONS_CANNOT_DRAW,
D2D1::PixelFormat(DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM, D2D1_ALPHA_MODE_IGNORE)) };
winrt::com_ptr<ID2D1Bitmap1> bitmap;
winrt::check_hresult(target->CreateBitmapFromDxgiSurface(surface.get(),
props,
bitmap.put()));
target->SetTarget(bitmap.get());
}
winrt::com_ptr<IDXGISwapChain1> CreateSwapChainForCoreWindow(winrt::com_ptr<ID3D11Device> const& device)
{
WINRT_ASSERT(device);
winrt::com_ptr<IDXGIFactory2> const factory{ GetDxgiFactory(device) };
DXGI_SWAP_CHAIN_DESC1 props{};
props.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
props.SampleDesc.Count = 1;
props.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
props.BufferCount = 2;
props.SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_FLIP_SEQUENTIAL;
winrt::com_ptr<IDXGISwapChain1> swapChain;
winrt::check_hresult(factory->CreateSwapChainForCoreWindow(
device.get(),
winrt::get_unknown(CoreWindow::GetForCurrentThread()),
&props,
nullptr, // all or nothing
swapChain.put()));
return swapChain;
}
constexpr D2D1_COLOR_F color_white{ 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
constexpr D2D1_COLOR_F color_orange{ 0.92f, 0.38f, 0.208f, 1.0f };
}
struct App : implements<App, IFrameworkViewSource, IFrameworkView>
{
winrt::com_ptr<ID2D1Factory1> m_factory;
winrt::com_ptr<ID2D1DeviceContext> m_target;
winrt::com_ptr<IDXGISwapChain1> m_swapChain;
winrt::com_ptr<ID2D1SolidColorBrush> m_brush;
float m_dpi{};
IFrameworkView CreateView()
{
return *this;
}
void Initialize(CoreApplicationView const&)
{
}
void Load(hstring const&)
{
CoreWindow const window{ CoreWindow::GetForCurrentThread() };
window.SizeChanged([&](auto&&...)
{
if (m_target)
{
ResizeSwapChainBitmap();
Render();
}
});
DisplayInformation const display{ DisplayInformation::GetForCurrentView() };
m_dpi = display.LogicalDpi();
display.DpiChanged([&](DisplayInformation const& display, IInspectable const&)
{
if (m_target)
{
m_dpi = display.LogicalDpi();
m_target->SetDpi(m_dpi, m_dpi);
CreateDeviceSizeResources();
Render();
}
});
m_factory = CreateFactory();
CreateDeviceIndependentResources();
}
void Uninitialize()
{
}
void Run()
{
CoreWindow const window{ CoreWindow::GetForCurrentThread() };
window.Activate();
Render();
CoreDispatcher const dispatcher{ window.Dispatcher() };
dispatcher.ProcessEvents(CoreProcessEventsOption::ProcessUntilQuit);
}
void SetWindow(CoreWindow const&) {}
void Draw()
{
m_target->Clear(color_white);
D2D1_SIZE_F const size{ m_target->GetSize() };
D2D1_RECT_F const rect{ 100.0f, 100.0f, size.width - 100.0f, size.height - 100.0f };
m_target->DrawRectangle(rect, m_brush.get(), 100.0f);
char buffer[1024];
(void)snprintf(buffer, sizeof(buffer), "Draw %.2f x %.2f @ %.2f\n", size.width, size.height, m_dpi);
::OutputDebugStringA(buffer);
}
void Render()
{
if (!m_target)
{
winrt::com_ptr<ID3D11Device> const device{ CreateDevice() };
m_target = CreateRenderTarget(m_factory, device);
m_swapChain = CreateSwapChainForCoreWindow(device);
CreateDeviceSwapChainBitmap(m_swapChain, m_target);
m_target->SetDpi(m_dpi, m_dpi);
CreateDeviceResources();
CreateDeviceSizeResources();
}
m_target->BeginDraw();
Draw();
m_target->EndDraw();
HRESULT const hr{ m_swapChain->Present(1, 0) };
if (S_OK != hr && DXGI_STATUS_OCCLUDED != hr)
{
ReleaseDevice();
}
}
void ReleaseDevice()
{
m_target = nullptr;
m_swapChain = nullptr;
ReleaseDeviceResources();
}
void ResizeSwapChainBitmap()
{
WINRT_ASSERT(m_target);
WINRT_ASSERT(m_swapChain);
m_target->SetTarget(nullptr);
if (S_OK == m_swapChain->ResizeBuffers(0, // all buffers
0, 0, // client area
DXGI_FORMAT_UNKNOWN, // preserve format
0)) // flags
{
CreateDeviceSwapChainBitmap(m_swapChain, m_target);
CreateDeviceSizeResources();
}
else
{
ReleaseDevice();
}
}
void CreateDeviceIndependentResources()
{
}
void CreateDeviceResources()
{
winrt::check_hresult(m_target->CreateSolidColorBrush(
color_orange,
D2D1::BrushProperties(0.8f),
m_brush.put()));
}
void CreateDeviceSizeResources()
{
}
void ReleaseDeviceResources()
{
m_brush = nullptr;
}
};
int __stdcall wWinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, PWSTR, int)
{
CoreApplication::Run(winrt::make<App>());
}
Работа с типами COM, такими как BSTR и VARIANT
Как видите, C++/WinRT обеспечивает поддержку как реализации, так и вызова интерфейсов COM. Для таких типов COM, как BSTR и VARIANT, мы рекомендуем использовать оболочки, предоставляемые библиотеками реализации Windows (WIL), например wil::unique_bstr и wil::unique_variant (с управлением временем жизни ресурсов).
WIL заменяет платформы, такие как библиотека шаблонных классов ATL, и поддержку COM компиляторами Visual C++. Мы рекомендуем это вместо написания собственных оболочек или использования типов COM, таких как BSTR и VARIANT, в необработанном виде (вместе с соответствующими API-интерфейсами).
Предотвращение конфликтов пространств имен
Произвольное использование директив using — распространенная практика в C++/WinRT, как показано в коде, приведенном в этом разделе. В некоторых случаях это может привести к проблеме, при которой конфликтующие имена импортируются в глобальное пространство имен. Рассмотрим пример.
C++/ WinRT содержит тип с именем winrt::Windows::Foundation::IUnknown. При этом COM определяет тип с именем ::IUnknown. Поэтому в проекте C++/WinRT с применением заголовков COM рекомендуем использовать следующий код:
using namespace winrt::Windows::Foundation;
...
void MyFunction(IUnknown*); // error C2872: 'IUnknown': ambiguous symbol
Неизвестное имя IUnknown вызывает конфликт в глобальном пространстве имен из-за ошибки компилятора при использовании неоднозначного символа. Вместо этого вы можете изолировать версию имени C++/WinRT в пространстве имен winrt, как показано ниже.
namespace winrt
{
using namespace Windows::Foundation;
}
...
void MyFunctionA(IUnknown*); // Ok.
void MyFunctionB(winrt::IUnknown const&); // Ok.
Или, если вы сможете использовать using namespace winrt
, если это удобнее. Для этого достаточно определить глобальную версию IUnknown, как показано ниже.
using namespace winrt;
namespace winrt
{
using namespace Windows::Foundation;
}
...
void MyFunctionA(::IUnknown*); // Ok.
void MyFunctionB(winrt::IUnknown const&); // Ok.
Это работает с любым пространством имен C++/WinRT.
namespace winrt
{
using namespace Windows::Storage;
using namespace Windows::System;
}
Затем можно ссылаться на winrt::Windows::Storage::StorageFile, например, как просто на winrt::StorageFile.