Поделиться через


HoloLens (1-го поколения) Spatial 220: Пространственный звук

Важно!

Руководства по Смешанная реальность Academy были разработаны с помощью HoloLens (1-го поколения), Unity 2017 и Смешанная реальность иммерсивных гарнитур. Поэтому мы считаем, что важно оставить эти руководства для разработчиков, которые ищут рекомендации по разработке для этих устройств. Эти учебники не будут обновлены с учетом последних наборов инструментов или взаимодействий, используемых для HoloLens 2 и могут быть несовместимы с более новыми версиями Unity. Они будут сохранены для работы на поддерживаемых устройствах. Опубликован новый цикл руководств для HoloLens 2.

Пространственный звук вдыхает жизнь в голограммы и придает им присутствие в нашем мире. Голограммы состоят из света и звука, и если вы потеряете из виду голограммы, пространственный звук поможет вам найти их. Пространственный звук не похож на типичный звук, который вы услышите по радио, это звук, который позиционируется в трехмерном пространстве. С помощью пространственного звука вы можете сделать голограммы такими, как они позади вас, рядом с вами или даже на вашей голове! В этом курсе вы:

  • Настройте среду разработки для использования Microsoft Spatial Sound.
  • Используйте пространственный звук для улучшения взаимодействия.
  • Используйте пространственный звук в сочетании с пространственным сопоставлением.
  • Ознакомьтесь с рекомендациями по проектированию звука и комбинированию.
  • Используйте звук, чтобы улучшить специальные эффекты и привести пользователя в Смешанная реальность мире.

Поддержка устройств

Курс HoloLens Иммерсивные гарнитуры
220. Пространство в смешанной реальности: пространственный звук ✔️ ✔️

Прежде чем начать

Предварительные условия

Файлы проекта

  • Скачайте файлы , необходимые для проекта. Требуется Unity 2017.2 или более поздней версии.
    • Если вам по-прежнему нужна поддержка Unity 5.6, используйте этот выпуск. Возможно, этот выпуск больше не является актуальным.
    • Если вам по-прежнему нужна поддержка Unity 5.5, используйте этот выпуск. Возможно, этот выпуск больше не является актуальным.
    • Если вам по-прежнему нужна поддержка Unity 5.4, используйте этот выпуск. Возможно, этот выпуск больше не является актуальным.
  • Отмените архивацию файлов на рабочем столе или в другом удобном расположении.

Примечание

Если вы хотите просмотреть исходный код перед скачиванием, он доступен на сайте GitHub.

Errata и Notes

  • Для достижения точек останова в коде в Visual Studio необходимо отключить (снять флажок "Включить только мой код") в разделе Сервис-Параметры-Отладка>>.

Глава 1. Настройка Unity

Задачи

  • Измените конфигурацию звука Unity для использования пространственного звука (Майкрософт).
  • Добавление трехмерного звука в объект в Unity.

Instructions

  • Запустите Unity.
  • Выберите Открыть.
  • Перейдите на рабочий стол и найдите папку, которая была ранее не архивирована.
  • Щелкните папку Starting\Decibel и нажмите кнопку Выбрать папку .
  • Дождитесь загрузки проекта в Unity.
  • На панели Проект откройте Scenes\Decibel.unity.
  • На панели Иерархия разверните hologramCollection и выберите P0LY.
  • В инспекторе разверните узел AudioSource и обратите внимание на отсутствие поля Spatialize проверка.

По умолчанию Unity не загружает подключаемый модуль пространственных элементов. Ниже описано, как включить пространственный звук в проекте.

  • В верхнем меню Unity перейдите в раздел Изменение > параметров > проекта Аудио.
  • Найдите раскрывающийся список Подключаемый модуль Spatializer и выберите MS HRTF Spatializer.
  • На панели Иерархия выберите HologramCollection > P0LY.
  • На панели Инспектор найдите компонент Источник звука .
  • Установите флажок Добавить пространственный звук.
  • Перетащите ползунок Пространственное смещение в трехмерную область или введите 1 в поле редактирования.

Теперь мы создадим проект в Unity и настроим решение в Visual Studio.

  1. В Unity выберите Параметры сборки файлов>.
  2. Щелкните Добавить открытые сцены , чтобы добавить сцену.
  3. Выберите универсальная платформа Windows в списке Платформа и щелкните Переключить платформу.
  4. Если вы разрабатываете специально для HoloLens, установите для параметра Целевое устройствозначение HoloLens. В противном случае оставьте его на любом устройстве.
  5. Убедитесь, что для параметра Тип сборки задано значение D3D , а для пакета SDKпоследнее установленное значение (это должен быть пакет SDK 16299 или более поздней версии).
  6. Щелкните Построить.
  7. Создайте папку с именем App.
  8. Одним щелчком мыши щелкните папку App .
  9. Нажмите кнопку Выбрать папку.

После завершения работы Unity появится окно проводник.

  1. Откройте папку Приложение .
  2. Откройте решение Decibel Visual Studio.

При развертывании в HoloLens:

  1. С помощью верхней панели инструментов в Visual Studio измените целевой объект с Отладка на Выпуск и с ARM на x86.
  2. Щелкните стрелку раскрывающегося списка рядом с кнопкой Локальный компьютер и выберите Удаленный компьютер.
  3. Введите IP-адрес устройства HoloLens и установите для параметра Режим проверки подлинности значение Универсальный (незашифрованный протокол). Нажмите кнопку Выбрать. Если вы не знаете IP-адрес устройства, просмотрите раздел Параметры > Сеть & Дополнительные параметры браузера>.
  4. В верхней строке меню выберите Отладка —> запуск без отладки или нажмите клавиши CTRL+F5. Если развертывание на устройстве выполняется впервые, необходимо связать его с Visual Studio.

При развертывании на иммерсивной гарнитуре:

  1. С помощью верхней панели инструментов Visual Studio измените целевой объект с Отладка на Выпуск и с ARM на 64-разрядную архитектуру.
  2. Убедитесь, что для целевого объекта развертывания задано значение Локальный компьютер.
  3. В верхней строке меню выберите Отладка —> запуск без отладки или нажмите клавиши CTRL+F5.

Глава 2. Пространственный звук и взаимодействие

Задачи

  • Улучшение реалистичности голограмм с помощью звука.
  • Направляйте взгляд пользователя с помощью звука.
  • Оставьте обратную связь жеста с помощью звука.

Часть 1. Повышение реализма

Основные понятия

  • Пространственные звуки голограммы.
  • Источники звука должны быть размещены в соответствующем расположении на голограмме.

Соответствующее расположение звука будет зависеть от голограммы. Например, если голограмма человека, источник звука должен располагаться рядом со ртом, а не с ногами.

Instructions

Следующие инструкции прикрепляют пространственный звук к голограмме.

  • На панели Иерархия разверните hologramCollection и выберите P0LY.
  • На панели Инспектор в audioSource щелкните кружок рядом с элементом AudioClip и выберите PolyHover во всплывающем окне.
  • Щелкните кружок рядом с полем Выходные данные и выберите SoundEffects во всплывающем окне.

Project Decibel использует компонент AudioMixer Unity для настройки уровней звука для групп звуков. Сгруппируя звуки таким образом, можно настроить общую громкость при сохранении относительной громкости каждого звука.

  • В audioSource разверните узел Параметры трехмерного звука.
  • Задайте для допплеровского уровнязначение 0.

Установка нулевого уровня Doppler отключает изменения тона, вызванные движением (голограммы или пользователя). Классическим примером Doppler является быстро движущийся автомобиль. По мере того как автомобиль приближается к стационарной прослушивателю, шаг двигателя поднимается. Когда он проходит прослушиватель, шаг уменьшается с расстоянием.

Часть 2. Направление взгляда пользователя

Основные понятия

  • Используйте звук, чтобы обратить внимание на важные голограммы.
  • Уши помогают направить куда должны смотреть глаза.
  • Мозг имеет некоторые выученные ожидания.

Одним из примеров выученных ожиданий является то, что птицы, как правило, выше голов людей. Если пользователь слышит звук птицы, его первоначальной реакцией является поиск. Размещение птицы под пользователем может привести к тому, что он сталкивается с правильным направлением звука, но не сможет найти голограмму на основе ожидания необходимости поиска.

Instructions

Следующие инструкции позволяют P0LY спрятаться за вами, чтобы вы могли использовать звук для поиска голограммы.

  • На панели Иерархия выберите Менеджеры.
  • На панели Инспектор найдите Обработчик речевых данных.
  • В обработчике голосового ввода разверните узел Скрыть.
  • Измените значение No Function на PolyActions.GoHide.

Ключевое слово: Go Hide

Часть 3. Обратная связь жестов

Основные понятия

  • Предоставление пользователю подтверждения положительного жеста с помощью звука
  • Не перегружайте пользователя - слишком громкие звуки мешают
  • Тонкие звуки работают лучше всего - не омрачайте опыт

Instructions

  • На панели Иерархия разверните hologramCollection.
  • Разверните узел EnergyHub и выберите Базовый.
  • На панели Inspector (Инспектор ) щелкните Add Component (Добавить компонент ) и add Gesture Sound Handler (Обработчик звука жестов).
  • В разделе Обработчик звука жестов щелкните кружок рядом с пунктами Навигация Запущена клип и Обновленная навигация Клип и выберите ПовернутьClick во всплывающем окне для обоих вариантов.
  • Дважды щелкните "GestureSoundHandler", чтобы загрузить его в Visual Studio.

Обработчик звука жестов выполняет следующие задачи:

  • Создайте и настройте AudioSource.
  • Поместите AudioSource в расположение соответствующего GameObject.
  • Воспроизводит audioClip, связанный с жестом.

Построение и Развертывание

  1. В Unity выберите Параметры сборки файлов>.
  2. Щелкните Построить.
  3. Щелкните папку App одним щелчком.
  4. Нажмите кнопку Выбрать папку.

Убедитесь, что на панели инструментов указано "Release", "x86" или "x64" и "Remote Device". Если нет, это экземпляр кода Visual Studio. Возможно, потребуется повторно открыть решение из папки Приложение.

  • При появлении запроса перезагрузите файлы проекта.
  • Как и ранее, выполните развертывание из Visual Studio.

После развертывания приложения:

  • Наблюдайте, как изменяется звук при перемещении по P0LY.
  • Скажите "Go Hide" , чтобы переместить P0LY в расположение позади вас. Найдите его по звуку.
  • Взгляд на основание Энергетического центра. Коснитесь и перетащите влево или вправо, чтобы повернуть голограмму, и обратите внимание, как щелкающий звук подтверждает жест.

Примечание. Существует текстовая панель, которая будет помечать вас тегом. Он будет содержать доступные голосовые команды, которые можно использовать в рамках этого курса.

Глава 3. Пространственный звук и пространственное сопоставление

Задачи

  • Подтверждение взаимодействия между голограммами и реальным миром с помощью звука.
  • Occlude звук с помощью физического мира.

Часть 1. Взаимодействие с физическим миром

Основные понятия

  • Физические объекты обычно издают звук при обнаружении поверхности или другого объекта.
  • Звуки должны соответствовать контексту в интерфейсе.

Например, установка чашки на столе должна сделать более тихий звук, чем падение валуна на кусок металла.

Instructions

  • На панели Иерархия разверните hologramCollection.
  • Разверните узел EnergyHub и выберите Базовый.
  • На панели Inspector (Инспектор ) щелкните Add Component (Добавить компонент ) и add Tap To Place with Sound and Action (Добавить к месту со звуком и действием).
  • При нажатии на место со звуком и действием:
    • Установите флажок Место родительского элемента при касании.
    • Установите для параметра Звук размещения значение Место.
    • Задайте для свойства Звук для pickup значение Pickup.
    • Нажмите кнопку + в правом нижнем углу под действием "При выборе" и "При размещении". Перетащите EnergyHub из сцены в поля Нет (объект).
      • В разделе Действие при отправке выберите No Function ->EnergyHubBase ->ResetAnimation.
      • В разделе Действие при размещении выберите No Function ->EnergyHubBase ->OnSelect.

Коснитесь, чтобы поместить звук и действие

Часть 2. Загораживание звука

Основные понятия

  • Звук, как и свет, можно заключить.

Классический пример — концертный зал. Когда слушатель стоит за пределами зала и дверь закрыта, музыка звучит приглушенно. Кроме того, обычно уменьшается объем. Когда дверь открыта, весь спектр звука слышен на фактической громкости. Высокочастотные звуки обычно поглощаются больше, чем низкочастотные звуки.

Instructions

  • На панели Иерархия разверните hologramCollection и выберите P0LY.
  • На панели Инспектор щелкните Добавить компонент и добавьте излучатель звука.

Класс Audio Emitter предоставляет следующие возможности:

  • Восстанавливает все изменения тома AudioSource.
  • Выполняет объект Physics.RaycastNonAlloc из положения пользователя в направлении GameObject , к которому подключен AudioEmitter .

Метод RaycastNonAlloc используется для оптимизации производительности для ограничения выделения, а также количества возвращаемых результатов.

  • Для каждого обнаруженного объекта IAudioInfluencer вызывает метод ApplyEffect .
  • Для каждого предыдущего объекта IAudioInfluencer , который больше не встречается, вызовите метод RemoveEffect .

Обратите внимание, что AudioEmitter обновляется по шкале человеческого времени, а не для каждого кадра. Это делается потому, что люди, как правило, не двигаются достаточно быстро, чтобы эффект нуждался в обновлении чаще, чем каждые четверть или половину секунды. Голограммы, которые быстро телепортироваться из одного места в другое, могут разорвать иллюзию.

  • На панели Иерархия разверните hologramCollection.
  • Разверните узел EnergyHub и выберите BlobOutside.
  • На панели Инспектор щелкните Добавить компонент и добавьте Audio Occluder.
  • В разделе Audio Occluder задайте для параметра Частота отсечения значение 1500.

Этот параметр ограничивает частоту AudioSource до 1500 Гц и ниже.

  • Для этого задайте значение 0,9.

Этот параметр уменьшает громкость AudioSource до 90 % от текущего уровня.

Audio Occluder реализует IAudioInfluencer для:

  • Примените эффект окклюзии с помощью audioLowPassFilter, который присоединяется к управляемому объектуAudioSource.
  • Применяет затухание громкости к AudioSource.
  • Отключает эффект, задав нейтральную частоту отсечения и отключив фильтр.

Частота, используемая в качестве нейтральной, составляет 22 кГц (22000 Гц). Эта частота была выбрана из-за того, что она выше номинальной максимальной частоты, которая может быть слышна человеческим ухом, что не делает заметного влияния на звук.

  • На панели Иерархия выберите SpatialMapping.
  • На панели Инспектор щелкните Добавить компонент и добавьте Audio Occluder.
  • В разделе Audio Occluder задайте для параметра Частота отсечения значение 750.

Если между пользователем и AudioEmitter есть несколько occluder, к фильтру применяется самая низкая частота.

  • Установите для значения Volume Pass throughзначение 0,75.

Если между пользователем и AudioEmitter находятся несколько occluder, передача тома применяется аддитивно.

  • На панели Иерархия выберите Менеджеры.
  • На панели Инспектор разверните узел Обработчик речевых данных.
  • В обработчике голосового ввода разверните узел Go Charge.
  • Измените значение No Function на PolyActions.GoCharge.

Ключевое слово: Go Charge

  • Разверните раздел Сюда.
  • Измените значение No Function на PolyActions.ComeBack.

Ключевое слово: Сюда

Построение и Развертывание

  • Как и ранее, выполните сборку проекта в Unity и развертывание в Visual Studio.

После развертывания приложения:

  • Скажите "Go Charge", чтобы P0LY вошел в Энергетический центр.

Обратите внимание на изменение звука. Это должно звучать приглушенно и немного тише. Если вы можете позиционировать себя со стеной или другим объектом между вами и Энергетическим центром, вы должны заметить дальнейшее приглушение звука из-за загораживания реального мира.

  • Скажите "Приходите сюда" , чтобы P0LY покинуть Энергетический центр и позиционировать себя перед вами.

Обратите внимание, что звуковая окклюзия удаляется после выхода P0LY из Energy Hub. Если вы все еще слышите окклюзию, P0LY может быть закреплен реальным миром. Попробуйте перейти, чтобы убедиться, что у вас есть четкая линия видимости к P0LY.

Часть 3. Модели комнат

Основные понятия

  • Размер пространства предоставляет подсознаемые очереди, которые способствуют локализации звука.
  • Модели комнат задаются для каждого AudioSource.
  • MixedRealityToolkit для Unity предоставляет код для настройки модели комнаты.
  • Для Смешанная реальность взаимодействия выберите модель комнаты, которая лучше всего соответствует реальному пространству.

При создании сценария виртуальной реальности выберите модель комнаты, которая лучше всего соответствует виртуальной среде.

Глава 4. Проектирование звука

Задачи

  • Ознакомьтесь с рекомендациями по эффективному проектированию звука.
  • Изучите методики и рекомендации по смешиваниям.

Часть 1. Проектирование звука и взаимодействия

В этом разделе рассматриваются основные рекомендации по проектированию звука и взаимодействия.

Нормализация всех звуков

Это позволяет избежать необходимости в специальном коде для настройки уровней громкости для каждого звука, что может занять много времени и ограничить возможность легко обновлять звуковые файлы.

Проектирование для незащищенного взаимодействия

HoloLens — это полностью автономный голографический компьютер без параметров. Ваши пользователи могут и будут использовать ваши возможности при перемещении. Обязательно протестируйте звуковой микс, прогулявшись по ней.

Излучайте звук из логических расположений на голограммах

В реальном мире собака не лает с хвоста, а голос человека не исходит от его ног. Избегайте того, чтобы звуки излучались из непредвиденных частей голограмм.

Для небольших голограмм целесообразно излучать звук из центра геометрии.

Знакомые звуки являются наиболее локализуемыми

Человеческий голос и музыка очень легко локализовать. Если кто-то называет ваше имя, вы можете очень точно определить, с какого направления пришел голос и как далеко. Короткие, незнакомые звуки труднее локализовать.

Будьте осведомлены об ожиданиях пользователей

Жизненный опыт играет определенную роль в нашей способности определить расположение звука. Это одна из причин, почему человеческий голос особенно легко локализовать. При размещении звуков важно знать об ожиданиях пользователя.

Например, когда кто-то слышит песню птиц, он обычно смотрит вверх, так как птицы, как правило, выше линии видимости (летят или на дереве). Нередко пользователь поворачивает в правильном направлении звука, но смотрит в неправильном вертикальном направлении и путается или расстраивается, когда не может найти голограмму.

Избегайте скрытых излучателей

В реальном мире, если мы слышим звук, мы, как правило, можем определить объект, излучающий звук. Это также должно быть верно в вашем опыте. Пользователи могут очень смущать звук, знать, откуда он исходит, и они не могут видеть объект.

Существуют некоторые исключения из этого руководства. Например, внешние звуки, такие как сверчки в поле, не обязательно должны быть видны. Жизненный опыт дает нам знакомство с источником этих звуков без необходимости видеть его.

Часть 2. Перемешивание звука

Нацеливайте свой набор на объем 70 % на HoloLens

Смешанная реальность взаимодействия позволяют видеть голограммы в реальном мире. Они также должны позволять звуки реального мира быть услышаны. Целевой показатель громкости 70 % позволяет пользователю слышать окружающий мир вместе с звуком вашего взаимодействия.

HoloLens при 100 % громкости должен заглушить внешние звуки

Уровень громкости 100 % сродни виртуальной реальности. Визуально пользователь переносится в другой мир. То же самое должно держаться истинно звуковой.

Использование Unity AudioMixer для настройки категорий звуков

При проектировании вашего микса часто бывает полезно создать категории звука и иметь возможность увеличивать или уменьшать их громкость как единое целое. При этом сохраняются относительные уровни каждого звука, обеспечивая быстрые и простые изменения общего набора. К общим категориям относятся; звуковые эффекты, атмосферу, озвучивает и фоновая музыка.

Смешивание звуков на основе взгляда пользователя

Часто бывает полезно изменить звуковой набор в вашем интерфейсе в зависимости от того, где пользователь ищет (или не ищет). Одним из распространенных способов использования этого метода является уменьшение уровня громкости голограмм, которые находятся за пределами голографического кадра, чтобы пользователю было проще сосредоточиться на информации перед ними. Другой способ — увеличить громкость звука, чтобы привлечь внимание пользователя к важному событию.

Создание вашего сочетания

При создании набора рекомендуется начать с фонового звука и добавить слои в зависимости от важности. Часто это приводит к тому, что каждый слой будет громче предыдущего.

Воображая смесь как инвертированную воронку с наименее важными (и, как правило, самыми тихими звуками) в нижней части, рекомендуется структурировать смесь, как на следующей схеме.

Структура звукового микширования

Озвучивает интересный сценарий. В зависимости от создаваемого интерфейса может потребоваться стерео (не локализованный) звук или пространственный озвучивать. Два опубликованных майкрософт опыта иллюстрируют отличные примеры каждого сценария.

HoloTour использует стерео озвучивать. Когда экранный диктор описывает просматриваемое расположение, звук является согласованным и не зависит от положения пользователя. Это позволяет экранный диктор описывать сцену, не отнимая пространственные звуки среды.

Фрагменты используют пространственный голос в виде детектива. Голос детектива используется, чтобы помочь привлечь внимание пользователя к важной подсказке, как если бы в комнате был реальный человек. Это дает еще большее чувство погружения в опыт разгадки тайны.

Часть 3. Производительность

Загрузка ЦП

При использовании пространственного звука 10–12 излучателей будут потреблять около 12 % ресурсов ЦП.

Потоковая передача длинных звуковых файлов

Звуковые данные могут быть большими, особенно при общей частоте выборки (44,1 и 48 кГц). Общее правило заключается в том, что аудиофайлы длиной более 5–10 секунд должны передаваться в потоковую передачу, чтобы сократить использование памяти приложениями.

В Unity можно пометить звуковой файл для потоковой передачи в параметрах импорта файла.

Параметры импорта звука

Глава 5. Специальные эффекты

Задачи

  • Добавление глубины в "Волшебные окна".
  • Перенос пользователя в виртуальный мир.

Волшебные окна

Основные понятия

  • Создание представлений в скрытый мир, является визуально убедительным.
  • Повышение реалистичности путем добавления звуковых эффектов, когда голограмма или пользователь находятся рядом со скрытым миром.

Instructions

  • На панели Иерархия разверните HologramCollection и выберите Underworld.
  • Разверните узел Underworld и выберите VoiceSource.
  • На панели Инспектор щелкните Добавить компонент и добавьте пользовательский голосовой эффект.

Компонент AudioSource будет добавлен в VoiceSource.

  • В AudioSource задайте для параметра Выходные данные значение UserVoice (Mixer) .
  • Установите флажок Добавить пространственный звук.
  • Перетащите ползунок Пространственное смешение в трехмерную область или введите 1 в поле ввода.
  • Разверните узел Параметры трехмерного звука.
  • Задайте для допплеровского уровнязначение 0.
  • В разделе Пользовательский голосовой эффект задайте для родительского объекта значение Underworld из сцены.
  • Задайте для параметра Максимальное расстояние значение 1.

Установка параметра Max Distance указывает пользовательскому голосовой эффекту , насколько пользователь должен быть близок к родительскому объекту, прежде чем эффект будет включен.

  • В разделе Пользовательский голосовой эффект разверните узел Параметры хора.
  • Задайте для параметра Depth значение 0,1.
  • Установите для параметра Коснитесь 1 тома, Коснитесь 2 тома и Коснитесь 3 тома значение 0,8.
  • Задайте для исходного звука значение 0,5.

Предыдущие параметры настраивают параметры Unity AudioChorusFilter , используемые для добавления возможностей в голос пользователя.

  • В разделе Пользовательский голосовой эффект разверните узел Параметры эха.
  • Задайте для свойства Delay значение 300.
  • Задайте для значения Коэффициент затуханиязначение 0,2.
  • Задайте для исходного звука значение 0.

Предыдущие параметры настраивают параметры Unity AudioEchoFilter , используемого для того, чтобы голос пользователя вызывал эхо.

Сценарий пользовательского голосового эффекта отвечает за:

  • Измерение расстояния между пользователем и GameObject , к которому прикреплен скрипт.
  • Определение того, сталкивается ли пользователь с GameObject.

Чтобы эффект был включен, пользователь должен столкнуться с GameObject независимо от расстояния.

  • Применение и настройка AudioChorusFilter и AudioEchoFilter к AudioSource.
  • Отключение эффекта путем отключения фильтров.

Голосовой эффект пользователя использует компонент выбора потока микрофона из MixedRealityToolkit для Unity, чтобы выбрать высококачественный голосовой поток и направить его в аудиосистему Unity.

  • На панели Иерархия выберите Менеджеры.
  • На панели Инспектор разверните узел Обработчик речевых данных.
  • В обработчике речевых данных разверните узел Показать underworld.
  • Измените значение No Function на UnderworldBase.OnEnable.

Ключевое слово: Show Underworld

  • Разверните узел Скрыть underworld.
  • Измените значение No Function на UnderworldBase.OnDisable.

Ключевое слово: Скрыть underworld

Построение и Развертывание

  • Как и ранее, выполните сборку проекта в Unity и развертывание в Visual Studio.

После развертывания приложения:

  • Лицом к поверхности (стене, полу, столу) и произнесите "Показать подземный мир".

Будет показан подземный мир, а все остальные голограммы будут скрыты. Если вы не видите подземного мира, убедитесь, что вы сталкиваетесь с реальной поверхностью.

  • Подойти в пределах 1 метра от голограммы подземного мира и начать говорить.

Теперь к вашему голосу применяются звуковые эффекты!

  • Отвернитесь от преступного мира и обратите внимание, как эффект больше не применяется.
  • Скажите "Скрыть подземный мир", чтобы скрыть преступный мир.

Подземный мир будет скрыт, и ранее скрытые голограммы появятся снова.

Конец

Поздравляем! Вы завершили mr spatial 220: Spatial sound.

Слушай мир и оживи свой опыт со звуком!