Направление головы и фиксация
Головной взгляд и фиксация — это особый случай модели ввода взгляда и фиксации , который включает в себя нацеливание на объект с помощью направления головы пользователя. Вы можете действовать на целевом объекте с помощью дополнительного ввода, например касания жестом руки или голосовой команды "Выбрать".
Поддержка устройств
Модель ввода | HoloLens (1-го поколения) | HoloLens 2 | Иммерсивные гарнитуры |
Направление головы и фиксация | ✔ Рекомендуется | ✔ Рекомендуется (третий вариант см. в разделе других возможностей) | ➕ Альтернативный вариант |
Демонстрация основных принципов разработки технологии отслеживания взгляда и головы
Если вы хотите посмотреть, как работает отслеживание головы и взгляда, ознакомьтесь с нашей видеодемонстрацией Designing Holograms - Head Tracking and Eye Tracking (Создание голограмм — отслеживание головы и взгляда) ниже. По завершении продолжите изучать другие темы.
Это видео было записано из приложения Designing Holograms для HoloLens 2. Скачайте его и насладитесь всеми его возможностями здесь.
Изменение размера цели и обратная связь
Неоднократно было показано, что вектор головного взгляда пригоден для точного нацеливания, но часто лучше всего работает для валового нацеливания — получения более крупных целей. Минимальные целевые размеры от 1 до 1,5 градуса позволяют успешно выполнять действия пользователя в большинстве сценариев, хотя цели в 3 градуса часто обеспечивают большую скорость. Размер, на который нацелен пользователь, фактически является двухD-областью даже для трехмерных элементов. В зависимости от того, какая проекция обращена к ним, должна быть целевой областью. Полезно предоставить некоторые подсказки о том, что элемент является "активным" (что пользователь нацелен на него). Это могут быть такие процедуры, как видимые эффекты наведений мыши, выделение звука или щелчки, а также четкое выравнивание курсора с элементом.
Оптимальный размер цели на расстоянии 2 метра
Пример выделения выбранного взглядом целевого объекта
Размещение цели
Пользователи часто не могут найти элементы пользовательского интерфейса, расположенные слишком высоко или низко в их поле зрения. Большая часть их внимания заканчивается на областях вокруг их main фокус, который находится примерно на уровне глаз. Размещение большинства целей в приемлемом диапазоне примерно на уровне глаз может исправить ситуацию. Учитывая тенденцию к тому, что пользователи могут сосредоточиться на относительно небольшой визуальной области в любое время (конус внимания зрения составляет примерно 10 градусов), группирование элементов пользовательского интерфейса в той степени, в какой они связаны концептуально, может использовать поведение цепочки внимания от элемента к элементу, когда пользователь перемещает свой взгляд через область. При разработке интерфейса учитывайте возможные значительные отклонения в поле зрения HoloLens и иммерсивной гарнитуры.
Пример сгруппированных элементов интерфейса для упрощения нацеливания взглядом в Galaxy Explorer
Улучшение поведения выбора цели
Если можно определить или приблизить намерение пользователя к чему-либо, может быть полезно принять почти промахи взаимодействия, как если бы они были нацелены правильно. Вот несколько успешных методов, которые можно включить в смешанной реальности:
Стабилизация направления головы ("колодцы гравитации")
Эта функция должна быть включена чаще или все время. Этот метод удаляет естественные испухи головы и шеи, которые пользователи могут иметь, а также движения из-за взгляда и говорения поведения.
Алгоритмы ближайшего звена
Эти алгоритмы лучше всего работают в областях с разреженным интерактивным содержимым. Если существует высокая вероятность того, что вы сможете определить, с чем пользователь пытался взаимодействовать, вы можете дополнить его возможности таргетинга, предполагая определенный уровень намерений.
Действия резервного копирования и постдирования
Этот механизм полезен для задач, требующих скорости. Когда пользователь со скоростью перемещается через серию маневров нацеливания и активации, полезно предположить некоторое намерение. Кроме того, полезно разрешить пропущенным шагам действовать с целевыми объектами, которые пользователь был в фокусе немного до или немного после касания (50 мс до или после было эффективно при раннем тестировании).
Сглаживание
Этот механизм полезен для движения пути, уменьшая небольшое дрожание и колебания из-за естественных характеристик движения головы. При сглаживания путевые движения сглаживаете по размеру и расстоянию движения, а не по времени.
Магнитность
Этот механизм можно рассматривать как более общую версию алгоритмов ближайших связей — рисование курсора к целевому объекту или просто увеличение числа попаданий, как заметно, так и нет, так как пользователи подходят к вероятным целевым объектам, используя некоторые знания интерактивного макета для лучшего подхода к намерениям пользователя. Это может быть эффективным для небольших целей.
Закрепление фокуса
При определении того, какие интерактивные элементы поблизости следует передать, фокусировка обеспечивает смещение к элементу, который в данный момент сосредоточен. Это помогает уменьшить неустойчивое переключение фокуса при плавающей точке между двумя элементами с естественным шумом.