Поддержка текстур в D3DX (Direct3D 9)
D3DX — это служебная библиотека, которая предоставляет вспомогательные службы. Это слой над компонентом Direct3D.
Текстуры
Многие различные текстуры поддерживаются в следующих разделах.
- Поддержка текстур стандартной mipmapped. См. автоматическое создание Mipmaps (Direct3D 9).
- Поддержка карты куба. См. сопоставлениякубической среды (Direct3D 9).
- Поддержка текстур тома. См. ресурсов текстур тома (Direct3D 9).
- Поддержка сопоставления среды. См. сопоставления среды(Direct3D 9).
- Поддержка сопоставления ударов. См. сопоставлениеударов (Direct3D 9).
Преобразование цвета текстуры
При использовании любого из D3DXLoadSurfacexxx, D3DXLoadVolumexxx, D3DXCreateTexturex, D3DXCreateCubeTexturex или функций D3DXCreateVolumeTexturexx может потребоваться выполнить преобразование цветов. Например, одна поверхность может быть тип RGBA, а другая — UVWQ. Для случаев разных форматов последовательность преобразования выглядит следующим образом:
Сопоставление RGBA с UVWQ
- R <—> U, канал R сопоставляется с каналом U или наоборот.
- G <—> V, канал G сопоставляется с каналом V или наоборот.
- B <—> W, канал B сопоставляется с каналом W или наоборот.
- Канал <—> Q/L, канал сопоставляется с каналом Q или L (в зависимости от того, какой из них доступен в целевом формате) или наоборот.
R->U
G->V
B->W
A->Q or A->L
Сопоставление UV с RGBA
- U <—> R, канал U сопоставляется с каналом R или наоборот.
- V <—> G, канал V сопоставляется с каналом G или наоборот.
- 1 <-> B, 1 сопоставляется с каналом B или наоборот.
- 1 <-> A, 1 сопоставляется с каналом A или наоборот.
Если канал не существует в источнике, предполагается, что он равен 1 (за исключением A8, где предполагается, что R,G,B считается 0). Например:
U -> R
V -> G
1 -> B
1 -> A
Связанные разделы