Структура D3DLIGHT9
Определяет набор свойств освещения.
Синтаксис
typedef struct D3DLIGHT9 {
D3DLIGHTTYPE Type;
D3DCOLORVALUE Diffuse;
D3DCOLORVALUE Specular;
D3DCOLORVALUE Ambient;
D3DVECTOR Position;
D3DVECTOR Direction;
float Range;
float Falloff;
float Attenuation0;
float Attenuation1;
float Attenuation2;
float Theta;
float Phi;
} D3DLIGHT9, *LPD3DLIGHT;
Члены
-
Тип
-
Тип: D3DLIGHTTYPE
-
Тип источника света. Это значение является одним из членов перечисленного типа D3DLIGHTTYPE .
-
Диффузное
-
Тип: D3DCOLORVALUE
-
Рассеянный цвет, излучаемый светом. Этот элемент является структурой D3DCOLORVALUE .
-
Отражающее
-
Тип: D3DCOLORVALUE
-
Зеркальный цвет, излучаемый светом. Этот элемент является структурой D3DCOLORVALUE .
-
Окружающее
-
Тип: D3DCOLORVALUE
-
Внешний цвет, излучаемый светом. Этот элемент является структурой D3DCOLORVALUE .
-
Положение
-
Тип: D3DVECTOR
-
Положение света в мировом пространстве, заданное структурой D3DVECTOR . Этот элемент не имеет смысла для направленного освещения и в этом случае игнорируется.
-
Направление
-
Тип: D3DVECTOR
-
Направление, указываемое светом в мировом пространстве, заданное структурой D3DVECTOR . Этот элемент имеет значение только для направления и прожекторов. Этот вектор не обязательно должен быть нормализован, но он должен иметь ненулевой длины.
-
Диапазон
-
Тип: float
-
Расстояние, за которым свет не оказывает никакого влияния. Максимально допустимое значение для этого элемента — квадратный корень FLT_MAX. Этот элемент не влияет на индикаторы направления.
-
Спад
-
Тип: float
-
Уменьшение освещенности между внутренним конусом прожектора (угол, заданный Theta) и внешним краем внешнего конуса (угол, заданный phi).
Влияние падения на освещение является незначительным. Кроме того, при формировании кривой падения возникает небольшое снижение производительности. По этим причинам большинство разработчиков устанавливают для этого значения значение 1.0.
-
Затухание0
-
Тип: float
-
Значение, указывающее, как интенсивность света изменяется на расстоянии. Значения затухания игнорируются для направленного освещения. Этот член представляет константу затухания. Дополнительные сведения об затуханиях см. в разделе Свойства света (Direct3D 9). Допустимые значения для этого элемента варьируются от 0,0 до бесконечности. Для ненаправленных огней все три значения затухания не должны быть равны 0,0 одновременно.
-
Затухание1
-
Тип: float
-
Значение, указывающее, как интенсивность света изменяется на расстоянии. Значения затухания игнорируются для направленного освещения. Этот член представляет константу затухания. Дополнительные сведения об затуханиях см. в разделе Свойства света (Direct3D 9). Допустимые значения для этого элемента варьируются от 0,0 до бесконечности. Для ненаправленных огней все три значения затухания не должны быть равны 0,0 одновременно.
-
Затухание2
-
Тип: float
-
Значение, указывающее, как интенсивность света изменяется на расстоянии. Значения затухания игнорируются для направленного освещения. Этот член представляет константу затухания. Дополнительные сведения об затуханиях см. в разделе Свойства света (Direct3D 9). Допустимые значения для этого элемента варьируются от 0,0 до бесконечности. Для ненаправленных огней все три значения затухания не должны быть равны 0,0 одновременно.
-
Тета
-
Тип: float
-
Угол, в радианах, внутреннего конуса прожектора - то есть полностью освещенного конуса прожектора. Это значение должно находиться в диапазоне от 0 до значения, заданного параметром Phi.
-
Phi
-
Тип: float
-
Угол в радианах, определяющий внешний край внешнего конуса прожектора. Точки за пределами этого конуса не освещаются в центре внимания. Это значение должно находиться в диапазоне от 0 до пи.
Требования
Требование | Значение |
---|---|
Заголовок |
|
См. также раздел