Типизированные неупорядоченные загрузки представления доступа
Типизированный типизированный режим доступа (UAV) — это возможность чтения шейдера из UAV с определенным DXGI_FORMAT.
- Обзор
- Поддерживаемые форматы и вызовы API
- Использование типизированной загрузки UAV из HLSL
- связанные разделы
Обзор
Представление неупорядоченного доступа (UAV) — это представление неупорядоченного ресурса доступа (который может включать буферы, текстуры и массивы текстур, хотя и без многоразовой выборки). UAV позволяет временно неупорядоченным доступом на чтение и запись из нескольких потоков. Это означает, что этот тип ресурса может быть одновременно считывать или записываться несколькими потоками без создания конфликтов памяти. Этот одновременный доступ обрабатывается с помощью атомарных функций.
D3D12 и D3D11.3 расширяет список форматов, которые можно использовать с типизированными нагрузками UAV.
Поддерживаемые форматы и вызовы API
Ранее для оборудования D3D11.0 были необходимы следующие три формата, поддерживаемые типизированными нагрузками UAV. Они поддерживаются для всех оборудования D3D11.3 и D3D12.
- R32_FLOAT
- R32_UINT
- R32_SINT
Следующие форматы поддерживаются как набор на оборудовании D3D12 или D3D11.3, поэтому, если он поддерживается, все поддерживаются.
- R32G32B32A32_FLOAT
- R32G32B32A32_UINT
- R32G32B32A32_SINT
- R16G16B16A16_FLOAT
- R16G16B16A16_UINT
- R16G16B16A16_SINT
- R8G8B8A8_UNORM
- R8G8B8A8_UINT
- R8G8B8A8_SINT
- R16_FLOAT
- R16_UINT
- R16_SINT
- R8_UNORM
- R8_UINT
- R8_SINT
Следующие форматы необязательно и индивидуально поддерживаются на оборудовании D3D12 и D3D11.3, поэтому для проверки поддержки потребуется выполнить один запрос.
- R16G16B16A16_UNORM
- R16G16B16A16_SNORM
- R32G32_FLOAT
- R32G32_UINT
- R32G32_SINT
- R10G10B10A2_UNORM
- R10G10B10A2_UINT
- R11G11B10_FLOAT
- R8G8B8A8_SNORM
- R16G16_FLOAT
- R16G16_UNORM
- R16G16_UINT
- R16G16_SNORM
- R16G16_SINT
- R8G8_UNORM
- R8G8_UINT
- R8G8_SNORM
- 8G8_SINT
- R16_UNORM
- R16_SNORM
- R8_SNORM
- A8_UNORM
- B5G6R5_UNORM
- B5G5R5A1_UNORM
- B4G4R4A4_UNORM
Чтобы определить поддержку любых дополнительных форматов, вызовите ID3D11Device::CheckFeatureSupport со структурой D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2 в качестве первого параметра. Значение TypedUAVLoadAdditionalFormats
бит будет задано, если поддерживается приведенный выше список "поддерживаемый как набор". Выполните второй вызов CheckFeatureSupport, используя структуру D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT2 (проверяя возвращаемую структуру в D3D12_FORMAT_SUPPORT2_UAV_TYPED_LOAD элементе перечисления D3D11_FORMAT_SUPPORT2), чтобы определить поддержку в списке необязательных поддерживаемых выше форматов, например:
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2 FeatureData;
ZeroMemory(&FeatureData, sizeof(FeatureData));
HRESULT hr = pDevice->CheckFeatureSupport(D3D11_FEATURE_D3D11_OPTIONS2, &FeatureData, sizeof(FeatureData));
if (SUCCEEDED(hr))
{
// TypedUAVLoadAdditionalFormats contains a Boolean that tells you whether the feature is supported or not
if (FeatureData.TypedUAVLoadAdditionalFormats)
{
// Can assume “all-or-nothing” subset is supported (e.g. R32G32B32A32_FLOAT)
// Cannot assume other formats are supported, so we check:
D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT2 FormatSupport;
ZeroMemory(&FormatSupport, sizeof(FormatSupport));
FormatSupport.InFormat = DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT;
hr = pDevice->CheckFeatureSupport(D3D11_FEATURE_FORMAT_SUPPORT2, &FormatSupport, sizeof(FormatSupport));
if (SUCCEEDED(hr) && (FormatSupport.OutFormatSupport2 & D3D11_FORMAT_SUPPORT2_UAV_TYPED_LOAD) != 0)
{
// DXGI_FORMAT_R32G32_FLOAT supports UAV Typed Load!
}
}
}
Использование типизированной загрузки UAV из HLSL
Для типизированных UAV флаг HLSL D3D_SHADER_REQUIRES_TYPED_UAV_LOAD_ADDITIONAL_FORMATS.
Ниже приведен пример кода шейдера для обработки типизированной загрузки UAV:
RWTexture2D<float4> uav1;
uint2 coord;
float4 main() : SV_Target
{
return uav1.Load(coord);
}
Связанные разделы