Практическое руководство. Создание буфера индекса
Буферы индекса содержат данные индекса. В этом разделе показано, как инициализировать буфер индекса при подготовке к отрисовке.
Инициализация буфера индекса
- Создайте буфер, содержащий сведения об индексе.
- Создайте описание буфера, заполнив структуру D3D11_BUFFER_DESC . Передайте флаг D3D11_BIND_INDEX_BUFFER члену BindFlags и передайте размер буфера в байтах члену ByteWidth .
- Создайте описание данных подресурса, заполнив структуру D3D11_SUBRESOURCE_DATA . Элемент pSysMem должен указывать непосредственно на данные индекса, созданные на шаге 1.
- Вызовите ID3D11Device::CreateBuffer при передаче структуры D3D11_BUFFER_DESC , структуры D3D11_SUBRESOURCE_DATA и адреса указателя на интерфейс ID3D11Buffer для инициализации.
В следующем примере кода показано, как создать буфер индекса. В этом примере предполагается, что
g_pd3dDevice
является допустимым объектом ID3D11Device и
g_pd3dContext
является допустимым объектом ID3D11DeviceContext .
ID3D11Buffer *g_pIndexBuffer = NULL;
// Create indices.
unsigned int indices[] = { 0, 1, 2 };
// Fill in a buffer description.
D3D11_BUFFER_DESC bufferDesc;
bufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
bufferDesc.ByteWidth = sizeof( unsigned int ) * 3;
bufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER;
bufferDesc.CPUAccessFlags = 0;
bufferDesc.MiscFlags = 0;
// Define the resource data.
D3D11_SUBRESOURCE_DATA InitData;
InitData.pSysMem = indices;
InitData.SysMemPitch = 0;
InitData.SysMemSlicePitch = 0;
// Create the buffer with the device.
hr = g_pd3dDevice->CreateBuffer( &bufferDesc, &InitData, &g_pIndexBuffer );
if( FAILED( hr ) )
return hr;
// Set the buffer.
g_pd3dContext->IASetIndexBuffer( g_pIndexBuffer, DXGI_FORMAT_R32_UINT, 0 );
Связанные темы