Интерфейс ID3D11FunctionLinkingGraph (d3d11shader.h)
Интерфейс графа связывания функций используется для создания шейдеров, состоящих из последовательности предварительно скомпилированных вызовов функций, которые передают значения друг другу.
Наследование
Интерфейс ID3D11FunctionLinkingGraph наследуется от интерфейса IUnknown . ID3D11FunctionLinkingGraph также имеет следующие типы элементов:
Методы
Интерфейс ID3D11FunctionLinkingGraph содержит следующие методы.
ID3D11FunctionLinkingGraph::CallFunction Создает узел, связывающий функцию вызова, для использования в графе связывания функций. |
ID3D11FunctionLinkingGraph::CreateModuleInstance Инициализирует модуль шейдера из объекта function-linking-graph. |
ID3D11FunctionLinkingGraph::GenerateHlsl Создает код шейдера HLSL, представляющий граф связывания функций. |
ID3D11FunctionLinkingGraph::GetLastError Возвращает ошибку из последнего вызова функции графа связывания функций. |
ID3D11FunctionLinkingGraph::P assValue Передает значение из узла, связывающего источник, в узел назначения, связывающий. |
ID3D11FunctionLinkingGraph::P assValueWithSwizzle Передает значение со значением swizzle из исходного узла, связывающего узел с узлом назначения. |
ID3D11FunctionLinkingGraph::SetInputSignature Задает входную сигнатуру графа связывания функций. |
ID3D11FunctionLinkingGraph::SetOutputSignature Задает выходную сигнатуру графа связывания функций. |
Комментарии
Чтобы получить интерфейс function-linking-graph, вызовите D3DCreateFunctionLinkingGraph.
Методы интерфейса function-linking-graph (FLG) можно использовать для создания шейдеров, состоящих из последовательности предварительно скомпилированных вызовов функций, которые передают значения друг другу. Вам не нужно писать HLSL, а затем вызывать компилятор HLSL. Вместо этого структура шейдера задается программным способом с помощью API C++. Узлы FLG представляют входные и выходные сигнатуры и вызовы предкомпилированных функций библиотеки. Порядок регистрации узлов вызова функции определяет последовательность вызовов. Сначала необходимо указать узел входной сигнатуры и последний узел сигнатуры вывода. Ребра FLG определяют, как значения передаются от одного узла к другому. Типы данных переданных значений должны быть одинаковыми; неявное преобразование типов отсутствует. Правила формирования и поворота соответствуют поведению HLSL. Значения могут передаваться только в этой последовательности.
Требования
Целевая платформа | Windows |
Header | d3d11shader.h |