Общие сведения о 10-футовом интерфейсе для разработчиков игр Windows
Растущее число людей используют свои личные компьютеры совершенно новым способом. Когда вы думаете о типичном взаимодействии с компьютером под управлением Windows, вероятно, вы представляете, сидя на столе с монитором, и с помощью мыши и клавиатуры (или, возможно, устройство джойстика); это называется 2-футовым интерфейсом, и это по-прежнему самый распространенный сценарий для игр Windows, но есть еще одна тенденция, о которой вы, вероятно, начнете слышать больше о: 10-футовый опыт, который описывает использование компьютера в качестве развлечения устройства с выходом на телевизор. В этой статье представлен 10-футовый интерфейс и рассматривается список вещей, которые следует рассмотреть в первую очередь об этом новом шаблоне взаимодействия, даже если вы не ожидаете, что ваша игра будет играть таким образом. Некоторые части ваших клиентов будут запускать игру на основе Windows на компьютере под управлением Windows Media Center— лучше знать, что такое взаимодействие будет вроде, прежде чем ваши клиенты попробуйте его.
- Что такое Windows Media Center?
- 10-футовый опыт
- Пропорции и широкий экран
- Заголовок безопасного региона
- Предложения NTSC
- Заключение
Что такое Windows Media Center?
Windows Media Center может выступать в качестве интерфейса для мультимедийных возможностей хост-компьютера. Веб-сайт для этой функции, Windows Media Center Home, предлагает тщательное введение и показывает все хорошие вещи, доступные в последней версии. Media Center входит в состав Windows XP Media Center Edition, Windows Vista Home Premium, Windows Vista Ultimate и большинство выпусков Windows 7.
В прошлом единственным способом получить Windows Media Center было купить компьютер Media Center от производителя системы уровня 1, но потому что Windows Media Center теперь входит в состав двух выпусков Windows Vista, потенциальный marketplace в настоящее время гораздо больше.
10-футовый опыт
Windows Media Center был разработан вокруг идеи, что люди могут использовать Windows для расширенного интерфейса развлечений в гостиной, и он следует, что большинство пользователей предпочитают взаимодействовать по-разному с Windows Media Center по-разному, чем с традиционными компьютерными приложениями. Например, если клиент использует компьютер в гостиной для развлечений, это, скорее всего, видео отображается на чем-то, отличном от обычного монитора компьютера: аналоговые телевизоры, цифровые телевизоры с высоким определением, и любое количество дисплеев LCD являются все вероятными кандидатами. Эти типы дисплеев обычно просматриваются с расстояния примерно 10 футов, поэтому метка 10 футов опыт.
10-футовый интерфейс не ограничивается пользователями Windows Media Center; В последние годы пользователи могут подключить рабочую станцию или компьютер записной книжки к своей телевизионной и звуковой системе. Это все чаще используется для устройств отображения потребителей для предоставления подключений RGB или DVI, стандартных портов вывода видео на компьютерах. Кроме того, порты S-Video являются типичными функциями высокоуровневых видеоадаптеров, и они предлагают простой способ вывода на альтернативное устройство отображения.
Существуют некоторые важные рекомендации по проектированию, которые следует учитывать для приятного 10-футового интерфейса: установки, ввода пользователей и отображения.
Установка
Во время среднего 2-футового взаимодействия пользователь находится в пределах расстояния от компьютера; Если во время запуска или игрового процесса пользователь должен вставлять или переключать носитель, пользователь может по крайней мере оставаться на месте. Средний 10-футовый интерфейс помещает компьютер через комнату от пользователя, и поэтому все, что требует от пользователя физически взаимодействовать с компьютером, заставляет пользователя встать и пересечь комнату. По этой причине разработчики должны избегать принудительного изменения носителя пользователем; рекомендуется разрешить полную установку приложения на жесткий диск.
Вводимые пользователем данные
Еще одной функцией Windows Media Center является поддержка стандартного удаленного управления, который обычно является предпочтительным устройством ввода. Хотя жанр названия игры в значительной степени решает, подходит ли удаленный элемент управления для предоставления входных данных игры, вы по-прежнему можете разрешить пользователю приостановить игру и получить доступ к меню в игре с помощью удаленного управления; Однако убедитесь, что пользователь также позволяет пользователю управлять меню с помощью основного устройства ввода игры. Дополнительные сведения о разработке и разработке для Windows Media Center и его устройствах см . в комплекте средств разработки программного обеспечения Windows Media Center.
Избегайте физического взаимодействия между пользователем и компьютером или его периферийными устройствами. Требовать от пользователя изменять контроллеры ввода во время игрового процесса нежелательно, так как он или она, скорее всего, находится рядом только с основным устройством ввода.
Корпорация Майкрософт создала общие контроллеры геймпадов для использования как с Windows, так и с Xbox 360. Убедитесь, что название хорошо играет на общих контроллерах, облегчит некоторую головную боль, связанную с тестированием игры на потенциальных устройствах ввода.
Отображать
Широкий спектр потенциальных устройств отображения делает советы о отображении сложной, и каждый тип устройства имеет специальные предостережения. Некоторые из проблем, связанных с конкретными технологиями отображения, представлены далее в этом документе. Независимо от устройства вывода видео важно, чтобы шрифты и графические элементы пользовательского интерфейса были достаточно большими для удобной удобочитаемости на расстоянии от 10 футов. Кроме того, обратите внимание, что антиалиасированные шрифты обычно обеспечивают лучшую удобочитаемость.
Кроме того, следует избегать горизонтальных линий и статических элементов пользовательского интерфейса с одно пиксельной толщиной или детализацией. Старые телевизоры могут не отображать подробные сведения, и даже на последних устройствах с отображением содержимое будет мелькать при выполнении в переплетном режиме, так как одна строка пикселей отображается только половина времени. В качестве замены небольших деталей, понимаете, что серая линия размером 2 пикселя появляется тоньше, чем 2-пиксельная белая линия. (Это, по сути, то же самое, что размытие 1-пиксельной белой линии.)
Пропорции и широкий экран
Пропорции описывают ширину и высоту дисплея. Монитор стандартного телевизора и компьютера имеет пропорции от 4:3, что означает, что для каждых 4 пикселей, работающих вдоль ширины буфера кадра, есть 3 пикселя вдоль высоты (иногда также представлено как 1,33).
С появлением HDTV пропорции 16:9 , также известный как широкий экран, стал стандартом для будущего телевизора, и наряду с расширенным определением телевизора (EDTV), есть три режима отображения, которые вы, скорее всего, столкнетесь:
-
480p EDTV
-
480 линий сканирования представлены постепенно. Этот режим может выводить значение 4:3 (с разрешением буфера кадров 640×480) или 16:9 (720×480).
-
720p HDTV
-
720 линий сканирования представлены постепенно. Этот режим всегда равен 16:9 (1280×720).
-
1080i HDTV
-
1080 строк сканирования, представленных между собой. Этот режим всегда равен 16:9 (1920×1080 или 1920×540, если отрисовка полей чередуются отдельно).
Если ваша игра жестко закодирована для работы в пропорции 4:3, пользователь, который просматривает игру на экране 16:9, скорее всего, имеет три варианта отображения изображения, ни один из которых особенно удовлетворяет:
-
Натягивать
-
Буфер кадра 4:3 растягивается для идеального покрытия собственного разрешения дисплея 16:9, что приводит к тому, что объекты сцены отображаются шире, чем нужно. Некоторые телевизоры предлагают дополнительные режимы растяжения, которые пытаются сохранить пропорции вблизи центра дисплея и постепенно увеличить растяжение на сторонах изображения.
-
Центр
-
Буфер кадра 4:3 отображается неразрывно в центре дисплея с сплошными цветными полосами, заполняющими оставшиеся пиксели на сторонах.
-
Увеличить
-
Буфер кадра 4:3 обрезается до области 16:9, которая затем заполняет разрешение собственного отображения без искажений; Обратите внимание, что пиксели выше и ниже прямоугольника клипа полностью удаляются, которые являются общими областями для элементов пользовательского интерфейса игры.
Лучший подход — добавить поддержку широкоэкранного отображения в игру. Самое важное изменение заключается в том, чтобы задать преобразование проекции игровой камеры, чтобы использовать пропорции 16:9, что позволяет избежать растяжения искажений. Даже если вы покидаете задний буфер в разрешении 4:3, переключение преобразования проекции на использование 16:9 значительно повышает точность отрисованного изображения; Конечное изображение отфильтровывается, чтобы масштабировать разрешение буфера 4:3 для удовлетворения разрешения 16:9 собственного отображения, но это менее заметный артефакт, чем искажение растяжения, вызванное несоответствием пропорций.
Стоимость отрисовки сцены до 16:9 камеры может быть выше 4:3 камеры (даже в идентичных разрешениях), так как больше объектов сцены будут видимы в более широком представлении frustum. Вы также должны знать, как увеличенная область просмотра может повлиять на игровой процесс; например, игра камера с соотношением 16:9 покажет больше вашего игрового мира, чем камера 4:3.
Для получения наилучших результатов на дисплее 16:9 необходимо выполнить отрисовку в буфер обратной версии 16:9, но это, очевидно, потребует заполнения больше пикселей. Разница между 640×480 и 720×480 составляет почти 38 400 пикселей, что составляет 12,5%. Если вы можете позволить себе стоимость заполнения этой большей области, мы настоятельно рекомендуем сделать это.
Заголовок безопасного региона
Буфер кадра изображения может быть частично скрыт от пользователя, так как некоторые пиксели вокруг границы часто охватываются передней панелью дисплея. Чтобы убедиться, что критически важные элементы пользовательского интерфейса видны на широком спектре оборудования для отображения, следует соблюдать требования к заголовкам региона для целевого режима отображения. Для режимов, отличных от HDTV, заголовок безопасный регион является внутренним 85% буфера кадров, а для режимов HDTV область с заголовком является внутренней 90 процентов. Таким образом, для обеспечения максимальной совместимости в текущем и будущем оборудовании отображения необходимо сохранить все критически важные элементы пользовательского интерфейса и индикаторы отображения в пределах внутреннего 85 процентов буфера кадра.
Предложения NTSC
Так как NTSC является самым распространенным стандартом видео в США для оборудования отображения потребителя, важно знать о некоторых рекомендациях, которые следует следовать для выходного изображения.
Зацеплять значения цветов RGB в диапазоне от 16 до 235
Цвета за пределами диапазона 16-235 могут быть отправлены на NTSC TV, но, скорее всего, эти значения вне диапазона будут интерпретированы как звуковые данные. Это часто называется звуковым шумом, и будет наиболее очевидным, если ваш контент был представлен на сплошном белом фоне. Вы можете легко реализовать зажатые цвета выходных данных в шейдере пикселей.
Избегайте аналогичных цветов, которые могут отображаться идентичными
Цветовая палитра NTSC не предлагает ту же палитру, что и типичный монитор компьютера, поэтому избегайте использования аналогичных цветов, где бы игра ни была, чтобы игрок распознал разницу.
Избегайте резких различий в контрасте
Хотя это руководство не всегда удобно следовать, вы можете уменьшить некоторые из цветов кровотечений раздражения на дисплеях NTSC (также известных как обход хрома), выбрав правильные цвета для переднего плана и фоновых элементов пользовательского интерфейса; белый текст на цветном фоне, вероятно, даст лучшие результаты, чем контрастные цвета.
Заключение
В этой статье представлен обзор 10-футового опыта с точки зрения разработчика игр Windows, но это не является комплексным опросом; Вы должны изучить эти темы дальше, если вы разрабатываете название игры Windows (даже если оно не предназначено для использования с Windows Media Center). Истинный тест заключается в том, чтобы попробовать игру на различных видео дисплеях, чтобы убедиться, что ваша игра предлагает приятный опыт на каждом из них. На основе типичного жизненного периода игры на основе Windows и прогнозируемого роста использования Windows Media Center, это почти гарантируется, что игра, которую вы выпускаете сегодня, является частью 10-футового опыта кого-то — может ли клиенты играть в вашу игру от комфорта диванов или они вынуждены сидеть на столах в значительной степени до вас.