Поделиться через


структура D3DPRIMCAPS (d3dcaps.h)

Устаревшие версии DirectX 8.0 и более поздних версий; см. примечания.

Структура D3DPRIMCAPS определяет возможности для каждого примитивного типа.

Синтаксис

typedef struct _D3DPrimCaps {
  DWORD dwSize;
  DWORD dwMiscCaps;
  DWORD dwRasterCaps;
  DWORD dwZCmpCaps;
  DWORD dwSrcBlendCaps;
  DWORD dwDestBlendCaps;
  DWORD dwAlphaCmpCaps;
  DWORD dwShadeCaps;
  DWORD dwTextureCaps;
  DWORD dwTextureFilterCaps;
  DWORD dwTextureBlendCaps;
  DWORD dwTextureAddressCaps;
  DWORD dwStippleWidth;
  DWORD dwStippleHeight;
} D3DPRIMCAPS, *LPD3DPRIMCAPS;

Члены

dwSize

Задает размер в байтах структуры D3DPRIMCAPS.

dwMiscCaps

Задает общие возможности для этого примитива. Этот элемент может быть одним или несколькими из следующих элементов:

значение значение
D3DPMISCCAPS_CONFORMANT Устройство соответствует стандарту OpenGL.
D3DPMISCCAPS_CULLCCW Драйвер поддерживает отбрасывание с помощью D3DRENDERSTATE_CULLMODE состояния отрисовки. (Это относится только к примитивам треугольников.) Это соответствует перечислителю D3DCULL_CCW перечисленного типа D3DCULL.
D3DPMISCCAPS_CULLCW Драйвер поддерживает отрисовку по часовой стрелке с помощью D3DRENDERSTATE_CULLMODE состояния отрисовки. (Это относится только к примитивам треугольников.) Это соответствует перечислителю D3DCULL_CW перечисленного типа D3DCULL.
D3DPMISCCAPS_CULLNONE Драйвер не выполняет отбрасывания треугольника. Это соответствует перечислителю D3DCULL_NONE перечисленного типа D3DCULL.
D3DPMISCCAPS_LINEPATTERNREP Драйвер может обрабатывать значения, отличные от 1, в элементе wRepeatFactor структуры D3DLINEPATTERN. (Это относится только к примитивам рисования строк.)
Приложения могут задать для номера повторения строк максимальное значение 65535 (16-разрядное значение). Однако оборудование поддерживает не более 255 (8-разрядное значение). Таким образом, драйвер отображения должен завершить запрос, который пытается задать это число значением, превышающим 255, как недопустимый запрос. Дополнительные сведения см. в разделе Настройка количества повторений шаблонов строк.
D3DPMISCCAPS_LINEPATTERNREP и D3DPRASTERCAPS_PAT должны быть настроены согласованно (оба включено или отключено).
D3DPMISCCAPS_MASKPLANES Устройство может выполнять битовую маску цветовых плоскостей.
D3DPMISCCAPS_MASKZ Устройство может включить и отключить изменение z-буфера в операциях пикселей.

dwRasterCaps

Содержит сведения о возможностях растрового рисования. Этот элемент может быть одним или несколькими из следующих элементов:

Ценность Значение
D3DPRASTERCAPS_ANISOTROPY Устройство поддерживает анизотропную фильтрацию. Дополнительные сведения см. в D3DTSS_MAXANISOTROPY документации по пакету SDK DirectX.
D3DPRASTERCAPS_ANTIALIASEDGES Устройство может выполнять антиалиасные линии, формируя выпуклые контуры объектов. Дополнительные сведения см. в D3DRENDERSTATE_EDGEANTIALIAS документации по пакету SDK DirectX.
D3DPRASTERCAPS_ANTIALIASSORTDEPENDENT Устройство поддерживает защиту, зависящую от порядка сортировки многоугольников (назад к переднему или переднему краю). Приложение должно нарисовать многоугольники в правильном порядке для того, чтобы происходить антиализа. Дополнительные сведения см. в описании D3DANTIALIASMODE перечисленного типа в документации по пакету SDK DirectX.
D3DPRASTERCAPS_ANTIALIASSORTINDEPENDENT Устройство поддерживает защиту, которая не зависит от порядка сортировки многоугольников. Дополнительные сведения см. в описании D3DANTIALIASMODE перечисленного типа в документации по пакету SDK DirectX.
D3DPRASTERCAPS_DITHER Устройство может dither, чтобы улучшить разрешение цвета с помощью состояния D3DRENDERSTATE_DITHERENABLE отрисовки.
D3DPRASTERCAPS_FOGRANGE Устройство поддерживает туман на основе диапазона, в котором расстояние объекта от средства просмотра, а не глубина объекта (его координата z), используется для вычисления эффектов тумана в сцене. Дополнительные сведения см. в D3DRENDERSTATE_RANGEFOGENABLE документации по пакету SDK DirectX.
D3DPRASTERCAPS_FOGTABLE Устройство вычисляет значение тумана, ссылаясь на таблицу подстановки, содержащую значения тумана, индексированные на глубину заданного пикселя. Дополнительные сведения см. в разделе D3DRENDERSTATE_FOGCOLOR, D3DRENDERSTATE_FOGDENSITY, D3DRENDERSTATE_FOGENABLE, D3DRENDERSTATE_FOGEND, D3DRENDERSTATE_FOGSTART и D3DRENDERSTATE_FOGTABLEMODE в документации по пакету SDK DirectX.
D3DPRASTERCAPS_FOGVERTEX Устройство вычисляет значение тумана во время операции освещения, помещает значение в альфа-компонент значения D3DCOLOR, заданного для зрительного элемента структуры D3DTLVERTEX (определенного в документации по пакету SDK Direct3D), и интерполирует значение тумана во время растеризации. Дополнительные сведения см. в разделе D3DRENDERSTATE_FOGCOLOR, D3DRENDERSTATE_FOGDENSITY, D3DRENDERSTATE_FOGENABLE, D3DRENDERSTATE_FOGEND, D3DRENDERSTATE_FOGSTART и D3DRENDERSTATE_FOGVERTEXMODE в документации по пакету SDK DirectX.
D3DPRASTERCAPS_PAT Драйвер может выполнять шаблонный рисунок (строки или заливки D3DRENDERSTATE_LINEPATTERN или одно из состояний отрисовки D3DRENDERSTATE_STIPPLEPATTERN) для запрашиваемого примитива.
D3DPRASTERCAPS_PAT и D3DPMISCCAPS_LINEPATTERNREP должны быть настроены согласованно (оба включено или отключено).
D3DPRASTERCAPS_ROP2 Устройство может поддерживать операции растра, отличные от R2_COPYPEN.
D3DPRASTERCAPS_STIPPLE Устройство может имитировать многоугольники для имитации транслюкционности.
D3DPRASTERCAPS_SUBPIXEL Устройство выполняет размещение подпикселя z, цвета и данных текстуры, а не работает с ближайшей целочисленной координатой пикселя. Это помогает избежать блезде из-за z imprecision, а также jitter значений цвета и текстуры для пикселей. Обратите внимание, что нет соответствующего состояния, которое можно включить и отключить; Устройство либо выполняет размещение подпикселя, либо оно отсутствует, и этот бит присутствует только таким образом, чтобы клиент Direct3D лучше определить, что такое качество отрисовки.
D3DPRASTERCAPS_SUBPIXELX Устройство имеет точность подпикселя по оси x и зацепляется к целочисленной строке сканирования оси Y. Сведения о точности подпикселя см. в описании ранее указанного определения D3DPRASTERCAPS_SUBPIXEL.
D3DPRASTERCAPS_TRANSLUCENTSORTINDEPENDENT Оборудование может выполнять транслюкционность без сортировки. Это оффшот метода A буфера для антиализа.
D3DPRASTERCAPS_WBUFFER Устройство поддерживает w-buffering.
D3DPRASTERCAPS_WFOG Устройство поддерживает туман на основе W.
D3DPRASTERCAPS_XOR Устройство может поддерживать операции XOR. Если этот флаг не задан, но D3DPRASTER_ROP2 задан, то операции XOR по-прежнему должны поддерживаться.
D3DPRASTERCAPS_ZBIAS Устройство поддерживает значения z-предвзятости, целые значения, назначенные многоугольникам, чтобы физически сопланарные многоугольники отображались отдельно. Дополнительные сведения см. в D3DRENDERSTATE_ZBIAS документации по пакету SDK DirectX.
D3DPRASTERCAPS_ZBUFFERLESSHSR Устройство может выполнять удаление скрытых поверхностей (HSR), не требуя от приложения сортировки многоугольников и не требуя выделения z-буфера. Это оставляет больше памяти видео для текстур. Метод, используемый для выполнения HSR, зависит от оборудования и является прозрачным для приложения. Z-buffer-less HSR выполняется, если к целевой поверхности отрисовки не подключена поверхность z-буфера, а тест сравнения z-буфера включен (то есть если значение состояния, связанное со значением состояния D3DRENDERSTATE_ZENABLE отрисовки, имеет значение TRUE).
D3DPRASTERCAPS_ZFOG Устройство поддерживает туман на основе z.
D3DPRASTERCAPS_ZTEST Устройство может выполнять операции z-теста. Это эффективно отрисовывает примитив и указывает, были ли отрисованы какие-либо пиксели z.

dwZCmpCaps

Указывает функции сравнения буферов Z, которые драйвер может выполнять с помощью состояния D3DRENDERSTATE_ZFUNC отрисовки. Этот элемент может быть одним или несколькими из следующих элементов:

Функция сравнения Описание
D3DPCMPCAPS_ALWAYS Всегда передайте тест z.
D3DPCMPCAPS_EQUAL Передайте тест z, если новое z равно текущему z.
D3DPCMPCAPS_GREATER Передайте тест z, если новый z больше текущего z.
D3DPCMPCAPS_GREATEREQUAL Передайте тест z, если новый z больше или равен текущему z.
D3DPCMPCAPS_LESS Передайте тест z, если новый z меньше текущего z.
D3DPCMPCAPS_LESSEQUAL Передайте тест z, если новое z меньше или равно текущему z.
D3DPCMPCAPS_NEVER Всегда завершается сбоем теста z.
D3DPCMPCAPS_NOTEQUAL Передайте тест z, если новый z не равен текущему z.

dwSrcBlendCaps

Задает возможности смешивания источников, поддерживаемые драйвером через состояние D3DRENDERSTATE_SRCBLEND отрисовки. Этот элемент может быть одним или несколькими из следующих значений. (Значения RGBA источника и назначения указываются подстроками s и d.)

Ценность Значение
D3DPBLENDCAPS_BOTHINVSRCALPHA Исходный фактор смешивания ( 1 - As, 1 - As, 1 - As, 1 - As) и целевой коэффициент смешивания ( As, As, As); Выбор смешивания назначения переопределен.
D3DPBLENDCAPS_BOTHSRCALPHA Исходный коэффициент смешивания : (As, As, As, As) и целевой фактор смешивания (1 - As, 1 - As, 1 - As); Выбор смешивания назначения переопределен.
D3DPBLENDCAPS_DESTALPHA Коэффициент смешивания — (Ad, Ad, Ad, Ad, Ad, Ad).
D3DPBLENDCAPS_DESTCOLOR Коэффициент смешивания — (Rd, Gd, Bd, Ad).
D3DPBLENDCAPS_INVDESTALPHA Коэффициент смешивания — (1 — Ad, 1 — Ad, 1 — Ad, 1 — Ad).
D3DPBLENDCAPS_INVDESTCOLOR Коэффициент смешивания ( 1 - Rd, 1 - Gd, 1 - Bd, 1 - Ad).
D3DPBLENDCAPS_INVSRCALPHA Коэффициент смешивания ( 1 - As, 1 - As, 1 - As, 1 - As).
D3DPBLENDCAPS_INVSRCCOLOR Коэффициент смешивания : (1 - Rs, 1 - Gs, 1 - Bs, 1 - As).
D3DPBLENDCAPS_ONE Коэффициент смешивания — (1, 1, 1, 1).
D3DPBLENDCAPS_SRCALPHA Коэффициент смешивания — (As, As, As, As).
D3DPBLENDCAPS_SRCALPHASAT Коэффициент смешивания — (f, f, f, 1); f = min(As, 1 — Ad).
D3DPBLENDCAPS_SRCCOLOR Коэффициент смешивания — (Rs, Gs, Bs, As).
D3DPBLENDCAPS_ZERO Коэффициент смешивания — (0, 0, 0, 0).

dwDestBlendCaps

Задает возможности смешивания назначения, поддерживаемые драйвером через состояние D3DRENDERSTATE_DESTBLEND отрисовки. Этот элемент может быть теми же возможностями, которые определены для элемента dwSrcBlendCaps.

dwAlphaCmpCaps

Указывает функции сравнения альфа-теста, которые может выполнять драйвер. Этот элемент использует те же функции сравнения, что и для элемента dwZCmpCaps. Если dwAlphaCmpCaps член структуры D3DPRIMCAPS равен 0, драйвер не поддерживает состояния отображения альфа-теста D3DRENDERSTATE_ALPHAFUNC, D3DRENDERSTATE_ALPHAREF и D3DRENDERSTATE_ALPHATESTENABLE.

dwShadeCaps

Указывает операции заливки, которые может выполнять устройство. В целом предполагается, что если устройство поддерживает определенную команду (например, D3DOP_TRIANGLE), она поддерживает режим D3DSHADE_FLAT (как указано в перечисленном типе D3DSHADEMODE в документации по пакету SDK DirectX). Этот флаг указывает, может ли драйвер также поддерживать затенение Gouraud и Phong, а также поддерживает ли альфа-цвет компоненты для каждого из трех режимов создания цветов. Если альфа-компоненты не поддерживаются в заданном режиме, альфа-значение цветов, созданных в этом режиме, неявно равно 255. Это максимально возможное альфа-значение (т. е. альфа-компонент находится в полной интенсивности).

Цвет, зрители, туман и альфа-интерполяты треугольника имеют флаги возможностей, которые приложение может использовать, чтобы узнать, как они реализованы драйвером устройства. Они изменяются режимом оттенка и цветовой моделью, а также альфа-компонент цвета смешивается или смешается.

Этот элемент может быть одним или несколькими значениями, перечисленными в следующей таблице. Связанные флаги группируются в этой таблице.

Ценность Значение
D3DPSHADECAPS_ALPHAFLATBLEND D3DPSHADECAPS_ALPHAFLATSTIPPLED Устройство может поддерживать альфа-компонент для неструктурированного и смешанного (D3DRENDERSTATE_STIPPLEDALPHA) прозрачности соответственно (состояние D3DSHADE_FLAT для перечисленного типа D3DSHADEMODE). В этих режимах компонент альфа-цвета для примитива предоставляется как часть цвета для первой вершины примитива.
D3DPSHADECAPS_ALPHAGOURAUDBLEND D3DPSHADECAPS_ALPHAGOURAUDSTIPPLED Устройство может поддерживать альфа-компонент для смешанного и смешанного (D3DRENDERSTATE_STIPPLEDALPHA) прозрачности соответственно (состояние D3DSHADE_GOURAUD для перечисленного типа D3DSHADEMODE). В этих режимах компонент альфа-цвета для примитива предоставляется на вершинах и интерполируется по лицу вместе с другими компонентами цвета.
D3DPSHADECAPS_ALPHAPHONGBLEND D3DPSHADECAPS_ALPHAPHONGSTIPPLED Устройство может поддерживать альфа-компонент для прозрачности смешанного и смешанного (D3DRENDERSTATE_STIPPLEDALPHA) соответственно (состояние D3DSHADE_PHONG для перечисленного типа D3DSHADEMODE). В этих режимах параметры вершин переоценены на пиксель, применяя эффекты освещения для компонентов красного, зеленого и синего цветов.
D3DPSHADECAPS_COLORFLATMONO D3DPSHADECAPS_COLORFLATRGB Устройство может поддерживать цветную плоскую заливку в D3DCOLOR_MONO и D3DCOLOR_RGB цветовой модели соответственно. В этих режимах цветной компонент для примитива предоставляется как часть цвета для первой вершины примитива. В монохромных режимах освещения только синий компонент цвета интерполируется; в режимах освещения RGB, конечно, красные, зеленые и синие компоненты интерполируются.
D3DPSHADECAPS_COLORGOURAUDMONO D3DPSHADECAPS_COLORGOURAUDRGB Устройство может поддерживать цветную заливку Гуруд в D3DCOLOR_MONO и D3DCOLOR_RGB цветовой модели соответственно. В этих режимах цветной компонент для примитива предоставляется на вершинах и интерполируется по лицу вместе с другими компонентами цвета. В монохромных режимах освещения только синий компонент цвета интерполируется; в режимах освещения RGB, конечно, красные, зеленые и синие компоненты интерполируются.
D3DPSHADECAPS_COLORPHONGMONO D3DPSHADECAPS_COLORPHONGRGB Устройство может поддерживать цветную заливку Фонг в D3DCOLOR_MONO и D3DCOLOR_RGB цветовой модели соответственно. В этих режимах параметры вершин переоцениваются по пикселям. Эффекты освещения применяются для компонентов красного, зеленого и синего цветов в режиме RGB и для синего компонента только для монохромного режима.
D3DPSHADECAPS_FOGFLAT D3DPSHADECAPS_FOGGOURAUD, D3DPSHADECAPS_FOGPHONG Устройство может поддерживать туман в плоских, Гурауд и Фонг заливки моделей соответственно.
D3DPSHADECAPS_SPECULARFLATMONO D3DPSHADECAPS_SPECULARFLATRGB Устройство может поддерживать зеркальные выделения через состояние D3DRENDERSTATE_SPECULARENABLE отрисовки в неструктурированном заливке в D3DCOLOR_MONO и D3DCOLOR_RGB цветовой модели соответственно.
D3DPSHADECAPS_SPECULARGOURAUDMONO D3DPSHADECAPS_SPECULARGOURAUDRGB Устройство может поддерживать зеркальные выделения через состояние отрисовки D3DRENDERSTATE_SPECULARENABLE в заливке Gouraud в D3DCOLOR_MONO и D3DCOLOR_RGB цветовой модели соответственно.
D3DPSHADECAPS_SPECULARPHONGMONO D3DPSHADECAPS_SPECULARPHONGRGB Устройство может поддерживать зеркальные выделения через состояние отрисовки D3DRENDERSTATE_SPECULARENABLE в заливке Phong в D3DCOLOR_MONO и D3DCOLOR_RGB цветовой модели соответственно. Фонг заливка не поддерживается для DirectX 2.0.

Большинство драйверов оборудования должны предоставлять возможности D3DPSHADECAPS_COLORFLATRGB и D3DPSHADECAPS_COLORGOURAUDRGB. Оборудование, поддерживающее освещение интенсивности (серое масштабирование) (см. D3DRENDERSTATE_MONOENABLE дополнительные сведения) также должно предоставлять возможности D3DPSHADECAPS_COLORFLATMONO и D3DSHADECAPS_COLORGOURAUDMONO.

dwTextureCaps

Задает различные возможности сопоставления текстур. Этот элемент может быть одним или несколькими из следующих элементов:

значение значение
D3DPTEXTURECAPS_ALPHA Текстуры RGBA поддерживаются в режимах фильтрации текстур D3DTEX_DECAL и D3DTEX_MODULATE. Если эта возможность не задана, в этих режимах поддерживаются только текстуры RGB. Независимо от того, задан ли этот флаг, альфа-канал всегда должен поддерживаться в режимах фильтрации D3DTEX_DECAL_MASK, D3DTEX_DECAL_ALPHA и D3DTEX_MODULATE_ALPHA, когда доступны эти режимы фильтрации.
D3DPTEXTURECAPS_ALPHAPALETTE Поддонизованные поверхности текстур, палитры которых содержат альфа-информацию (см. флаг DDPCAPS_ALPHA в структуре DDCAPS в документации по пакету SDK DirectDraw).
D3DPTEXTURECAPS_BORDER Поддерживается сопоставление текстур вдоль границ.
D3DPTEXTURECAPS_COLORKEYBLEND Устройство может выполнять смешение цветового ключа.
D3DPTEXTURECAPS_CUBEMAP Устройство может поддерживать сопоставление среды куба.
D3DPTEXTURECAPS_PERSPECTIVE Поддерживается исправление перспективы. См. D3DRENDERSTATE_TEXTUREPERSPECTIVE документации по пакету SDK DirectX.
D3DPTEXTURECAPS_POW2 В типичных условиях устройство требует, чтобы текстуры имели ширину и высоту, указанную как мощности 2. Это требование не применяется ни к текстурам куба, ни к текстурам тома. Если этот флаг задан, также может быть задан флаг D3DPTEXTURECAPS_NONPOW2CONDITIONAL.
D3DPTEXTURECAPS_PROJECTED Устройство может разделить преобразованные координаты текстуры по координатам текстуры COUNTth. Другими словами, устройство может выполнять D3DTTFF_PROJECTED. См. D3DTEXTURETRANSFORMFLAGS в документации по пакету SDK DirectX.
D3DPTEXTURECAPS_NONPOW2CONDITIONAL Условно поддерживает использование двухмерных (2D) текстур (т. е. не текстур томов или кубов) с измерениями, которые не являются возможностями 2. Устройство, предоставляющее эту возможность, может использовать такую текстуру, если выполнены все перечисленные ниже требования.
  • Режим адресации текстур для этапа текстуры имеет значение D3DTADDRESS_CLAMP.
  • Оболочка текстур для этапа текстур отключена (D3DRS_WRAPn задано значение 0).
  • Mipmapping не используется (используйте только фильтр увеличения).
  • Текстура не хранилась в DXT1-5 (сжатые форматы текстуры).
Драйвер для устройства, предоставляющего эту возможность, не может выполнять зависимые операции чтения текстур с помощью такой текстуры. То есть такая текстура не может быть устранена или примерирована с помощью координат текстур, вычисляемых с использованием кода шейдера. Другими словами, такая текстура не может быть задана на этапе, который будет считываться на основе вычислений шейдера, таких как bem, beml или texm3x3 в версиях 1.0-1.3 пиксельных шейдеров. Например, эти текстуры можно использовать для хранения данных карты бамперов, которые драйвер предоставляет для чтения текстур, но не карты среды, используемые в texbem, texbeml или texm3x3spec. Если этот флаг задан, необходимо также задать флаг D3DPTEXTURECAPS_POW2.
D3DPTEXTURECAPS_SQUAREONLY Все текстуры должны быть квадратными.
D3DPTEXTURECAPS_TEXREPEATNOTSCALESBYSIZE Индексы текстур не масштабируются по размеру текстуры перед интерполяцией.
D3DPTEXTURECAPS_TEXTURETRANSFORM Устройство может выполнять преобразования текстур.
D3DPTEXTURECAPS_TRANSPARENCY Поддерживается прозрачность текстуры. (Рисуются только те тексели, которые не являются текущим прозрачным цветом.)

dwTextureFilterCaps

Задает возможности сопоставления текстур. Этот элемент может быть одним или несколькими из следующих элементов:

Ценность Значение
D3DPTFILTERCAPS_LINEAR Поддерживается фильтрация в билинейном формате. Используется взвешенный средний показатель 2-к-2 области текселей, окружающих нужный пиксель. Это относится как к масштабированию, так и к увеличению масштаба. Если поддерживается увеличение или увеличение масштаба, то их необходимо поддерживать.
D3DPTFILTERCAPS_LINEARMIPLINEAR Трилинейная интерполяция между картами MIP поддерживается. Выполняет двулинейную фильтрацию на двух ближайших картах MIP, а затем интерполирует линейно между двумя цветами, чтобы определить окончательный цвет.
D3DPTFILTERCAPS_LINEARMIPNEAREST Поддерживается линейная интерполяция между двумя точками, образцами карт MIP. Выбирает ближайший тексель из двух ближайших уровней карты MIP, а затем выполняет линейную интерполяцию между ними.
D3DPTFILTERCAPS_MAGFAFLATCUBIC Поддерживается фильтрация с плоской кубической областью для увеличения текстур. Фильтр увеличения неструктурированного куба представлен элементом D3DTFG_FLATCUBIC перечисления D3DTEXTUREMAGFILTER.
D3DPTFILTERCAPS_MAGFANISOTROPIC Поддерживается анисотропная фильтрация для увеличения текстур. Фильтр анисотропного увеличения представлен элементом D3DTFG_ANISOTROPIC перечисления D3DTEXTUREMAGFILTER.
D3DPTFILTERCAPS_MAGFGAUSSIANCUBIC Поддерживается фильтрация кубической текстуры на этапе Гаусиана для увеличения текстур. Фильтр увеличения кубической D3DTEXTUREMAGFILTER представляется элементом D3DTFG_GAUSSIANCUBIC перечисления D3DTEXTUREMAGFILTER.
D3DPTFILTERCAPS_MAGFLINEAR Фильтрация двулинейной интерполяции для увеличения текстур поддерживается. Фильтр увеличения двулинейной интерполяции представлен элементом D3DTFG_LINEAR перечисления D3DTEXTUREMAGFILTER. Указывает, что двухлинейная фильтрация в фильтре увеличения поддерживается.
D3DPTFILTERCAPS_MAGFPOINT Фильтрация по точкам на этапе для увеличения текстур поддерживается. Фильтр увеличения по точкам представлен элементом D3DTFG_POINT перечисления D3DTEXTUREMAGFILTER.
D3DPTFILTERCAPS_MINFANISOTROPIC Поддерживается анисотропная фильтрация анизотропных текстур для минификации текстур. Анисотропный фильтр минификации представлен элементом D3DTFN_ANISOTROPIC перечисления D3DTEXTUREMINFILTER.
D3DPTFILTERCAPS_MINFLINEAR Поддерживается фильтрация двулинейной интерполяции для минификации текстур. Двухлинейный фильтр минификации представлен элементом D3DTFN_LINEAR перечисления D3DTEXTUREMINFILTER.
D3DPTFILTERCAPS_MINFPOINT Поддерживается фильтрация по точкам на этапе для минификации текстур. Фильтр минификации точки представлен элементом D3DTFN_POINT перечисления D3DTEXTUREMINFILTER.
D3DPTFILTERCAPS_MIPFLINEAR Фильтрация трилайнарных интерполяций для карт MIP (т. е. двулинейная фильтрация между уровнями MIP) поддерживается. Фильтр сопоставления MIP трилинейного интерполяции представлен элементом D3DTFP_LINEAR перечисления D3DTEXTUREMIPFILTER.
D3DPTFILTERCAPS_MIPFPOINT Поддерживается фильтрация по точкам на этапе для карт MIP. Фильтр сопоставления MIP на основе точки представлен элементом D3DTFP_POINT перечисления D3DTEXTUREMIPFILTER.
D3DPTFILTERCAPS_MIPLINEAR Ближайшее сопоставление MIP с двулинейной фильтрацией, примененной к результату, поддерживается. Выбирает тексель из соответствующей карты MIP, которая имеет ближайшие координаты, а затем выполняет взвешенный средний с четырьмя окружающими текселями, чтобы определить окончательный цвет.
D3DPTFILTERCAPS_MIPNEAREST Поддерживается ближайшее сопоставление MIP. Выбирает тексель из соответствующей карты MIP с координатами, ближайшими к требуемому значению пикселя.
D3DPTFILTERCAPS_NEAREST Выборка точек поддерживается. Используется тексель с координатами, ближайшими к требуемому значению пикселя. Это относится как к масштабированию, так и к увеличению масштаба. Если поддерживается увеличение или увеличение масштаба, то их необходимо поддерживать.

dwTextureBlendCaps

Задает возможности смешивания текстур. См. D3DRENDERSTATE_TEXTUREMAPBLEND перечисленный тип для обсуждения различных режимов смешения текстур. Этот элемент может быть одним или несколькими из следующих элементов:

Ценность Значение
D3DPTBLENDCAPS_ADD Добавление смешивания текстур в режиме поддерживается (D3DTBLEND_COPY из перечисленного типа D3DTEXTUREBLEND).
D3DPTBLENDCAPS_COPY Поддерживается смешивание текстур в режиме копирования (D3DTBLEND_COPY из перечисленного типа D3DTEXTUREBLEND).
D3DPTBLENDCAPS_DECAL Режим смешивания текстур по декалям поддерживается (D3DTBLEND_DECAL из перечисленного типа D3DTEXTUREBLEND).
D3DPTBLENDCAPS_DECALALPHA Режим смешивания текстур с декаль-альфа поддерживается (D3DTBLEND_DECALALPHA из перечисленного типа D3DTEXTUREBLEND).
D3DPTBLENDCAPS_DECALMASK Режим смешивания текстур с декаль-маской поддерживается (D3DTBLEND_DECALMASK из перечисленного типа D3DTEXTUREBLEND).
D3DPTBLENDCAPS_MODULATE Поддерживается режим модуляции текстуры (D3DTBLEND_MODULATE из перечисленного типа D3DTEXTUREBLEND).
D3DPTBLENDCAPS_MODULATEALPHA Поддерживается режим смешивания текстур с альфа-модулями (D3DTBLEND_MODULATEALPHA из перечисленного типа D3DTEXTUREBLEND).
D3DPTBLENDCAPS_MODULATEMASK Поддерживается режим смешивания текстур с маской (D3DTBLEND_MODULATEMASK из перечисленного типа D3DTEXTUREBLEND).

dwTextureAddressCaps

Задает возможности адресации текстур. Этот элемент может быть одним или несколькими из следующих типов, соответствующих D3DTEXTUREADDRESS режимам адресации текстур:

Ценность Значение
D3DPTADDRESSCAPS_BORDER Устройство поддерживает настройку координат за пределами диапазона [0.0, 1.0] цвета границы, как указано в состоянии стадии D3DTSS_BORDERCOLOR текстуры. Эта возможность соответствует D3DTADDRESS_BORDER режиму адресации текстур.
D3DPTADDRESSCAPS_CLAMP Устройство может зацеплять текстуры с адресами. Эта возможность соответствует D3DTADDRESS_CLAMP режиму адресации текстур.
D3DPTADDRESSCAPS_INDEPENDENTUV Устройство может отделять режимы адресации текстуры от координат текстуры и V текстуры. Эта возможность соответствует состояниям D3DTSS_ADDRESSU и D3DTSS_ADDRESSV стадии текстуры.
D3DPTADDRESSCAPS_MIRROR Устройство может зеркально отображать текстуры для адресов. Эта возможность соответствует D3DTADDRESS_MIRROR режиму адресации текстур.
D3DPTADDRESSCAPS_WRAP Устройство может упаковывать текстуры в адреса. Эта возможность соответствует D3DTADDRESS_WRAP режиму адресации текстур.

dwStippleWidth

dwStippleHeight

Укажите максимальную ширину и высоту поддерживаемой stipple (до 32–32).

Замечания

Эта структура заменена D3DCAPS8 (см. документацию по пакету SDK DirectX 8.0) для DirectX 8.0 и более поздних сред выполнения, но требуется для совместимости DirectX 7.0 и более ранней среды выполнения. Дополнительные сведения см. в разделе Reporting DirectX 8.0 Style Direct3D Capabilities.

Эта структура используется при создании устройства и при запросе возможностей устройства. Он определяет несколько элементов в структуре D3DDEVICEDESC_V1.

Требования

Требование Ценность
заголовка d3dcaps.h (include D3dcaps.h)

См. также

D3DDEVICEDESC_V1