перечисление D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY (d3d12umddi.h)
D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY определяет шейдеры, которые могут получить доступ к содержимому заданного корневого слота подписи.
Синтаксис
typedef enum D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY {
D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_ALL = 0,
D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_VERTEX = 1,
D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_HULL = 2,
D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_DOMAIN = 3,
D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_GEOMETRY = 4,
D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_PIXEL = 5,
D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_AMPLIFICATION = 6,
D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_MESH = 7
} ;
Константы
D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_ALL Значение: 0 Все этапы шейдера могут получить доступ к тому, что привязано в корневом слоте сигнатуры. |
D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_VERTEX Значение: 1 Этап шейдера вершин может получить доступ к тому, что привязано в корневом слоте подписи. |
D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_HULL Значение: 2 Этап шейдера корпуса может получить доступ к тому, что привязано в корневом слоте сигнатуры. |
D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_DOMAIN Значение: 3 Этап шейдера домена может получить доступ к тому, что привязано в корневом слоте сигнатуры. |
D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_GEOMETRY Значение: 4 Этап шейдера геометрии может получить доступ к тому, что привязано к корневому слоту сигнатуры. |
D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_PIXEL Значение: 5 Этап шейдера пикселей может получить доступ к тому, что привязано в корневом слоте сигнатуры. |
D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_AMPLIFICATION Значение: 6 Этап амплификации шейдера может получить доступ к тому, что привязано в корневом слоте подписи. |
D3D12DDI_SHADER_VISIBILITY_MESH Значение: 7 Этап шейдера сетки может получить доступ к тому, что привязано в корневом слоте сигнатуры. |
Замечания
Дополнительные сведения см. в функциональной спецификации DirectX Raytracing (DXR).
Требования
Требование | Ценность |
---|---|
минимальные поддерживаемые клиентские | Windows 10 версии 1903 |
заголовка | d3d12umddi.h |