Поделиться через


функция обратного вызова PFND3D12DDI_GET_SHADER_IDENTIFIER_0054 (d3d12umddi.h)

Извлекает уникальный идентификатор шейдера, который можно использовать в записи шейдера.

Синтаксис

PFND3D12DDI_GET_SHADER_IDENTIFIER_0054 Pfnd3d12ddiGetShaderIdentifier0054;

void * Pfnd3d12ddiGetShaderIdentifier0054(
  D3D12DDI_HSTATEOBJECT_0054 unnamedParam1,
  LPCWSTR pExportName
)
{...}

Параметры

unnamedParam1

Дескриптор объекта состояния. Объект состояния может быть коллекцией или объектом состояния конвейера трассировки лучей.

pExportName

Точка входа в объект состояния, для которого требуется получить идентификатор.

Возвращаемое значение

Возвращает указатель на идентификатор шейдера. Если шейдер не полностью разрешен в объекте состояния, возвращаемое значение равно nullptr.

Замечания

Возвращаемые данные действительны, если объект состояния, из который он был получен, является допустимым. Размер возвращаемых данных определяется функцией обратного вызова GetShaderStackSize GetShaderStackSize. Приложения должны копировать и кэшировать эти данные, чтобы избежать затрат на поиск в объекте состояния, если требуется получить много раз. Место, где фактически используется идентификатор, находится в записях шейдера в таблицах шейдера в памяти GPU, которое нужно заполнить приложением.

Сами данные глобально идентифицируют шейдер, поэтому даже если шейдер отображается в другом объекте состояния (с такими же связями, как и любые корневые сигнатуры), он будет иметь тот же идентификатор.

Требования

Требование Ценность
минимальные поддерживаемые клиентские Windows 10 версии 1809
заголовка d3d12umddi.h