HolographicCameraRenderingParameters Класс
Определение
Важно!
Некоторые сведения относятся к предварительной версии продукта, в которую до выпуска могут быть внесены существенные изменения. Майкрософт не предоставляет никаких гарантий, явных или подразумеваемых, относительно приведенных здесь сведений.
Представляет параметры для каждой камеры для отрисовки голографического содержимого.
public ref class HolographicCameraRenderingParameters sealed
/// [Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(Windows.Foundation.UniversalApiContract, 131072)]
/// [Windows.Foundation.Metadata.MarshalingBehavior(Windows.Foundation.Metadata.MarshalingType.Agile)]
/// [Windows.Foundation.Metadata.Threading(Windows.Foundation.Metadata.ThreadingModel.Both)]
class HolographicCameraRenderingParameters final
[Windows.Foundation.Metadata.ContractVersion(typeof(Windows.Foundation.UniversalApiContract), 131072)]
[Windows.Foundation.Metadata.MarshalingBehavior(Windows.Foundation.Metadata.MarshalingType.Agile)]
[Windows.Foundation.Metadata.Threading(Windows.Foundation.Metadata.ThreadingModel.Both)]
public sealed class HolographicCameraRenderingParameters
Public NotInheritable Class HolographicCameraRenderingParameters
- Наследование
- Атрибуты
Требования к Windows
Семейство устройств |
Windows 10 (появилось в 10.0.10586.0 - for Xbox, see UWP features that aren't yet supported on Xbox)
|
API contract |
Windows.Foundation.UniversalApiContract (появилось в v2.0)
|
Комментарии
При вызове этого метода получается буфер, который будет использоваться для обновления первичного слоя для голографического компостатора. Буфер остается полученным, пока приложение не представит HolographicFrame, используемый для создания соответствующего объекта HolographicCameraRenderingParameters, после чего буфер будет зафиксирован в голографическом композиторе. Приложения могут иметь до двух буферов первичного уровня, полученных в любой момент времени. Основной формат буфера слоя — 8-разрядный формат BGRA.
Как правило, приложение достигает оптимального визуального качества, вызывая CommitDirect3D11DepthBuffer для фиксации точного буфера глубины, пиксели которого можно сопоставить с метрами с помощью указанной ближней и дальней плоскостей, а затем не вызывая SetFocusPoint. Это обеспечивает стабилизацию голограмм в кадре на основе глубины.
Журнал версий
Версия Windows | Версия пакета SDK | Добавленная стоимость |
---|---|---|
1703 | 15063 | CommitDirect3D11DepthBuffer |
1703 | 15063 | ReprojectionMode |
1709 | 16299 | IsContentProtectionEnabled |
Свойства
DepthReprojectionMethod |
Возвращает или задает метод reprojection, используемый для связанной камеры HolographicCamera для заданного HolographicFrame. Система выберет метод повторного проецирования по умолчанию на основе возможностей устройства и (или) платформы. |
Direct3D11BackBuffer |
Возвращает поверхность заднего буфера Direct3D 11 для этой камеры. Приложения должны получить новую поверхность заднего буфера для отрисовки каждого кадра. |
Direct3D11Device |
Возвращает устройство Direct3D 11 для этой камеры. |
IsContentProtectionEnabled |
Возвращает или задает значение, указывающее, отображает ли приложение защищенное содержимое. |
ReprojectionMode |
Возвращает или задает тип повторного проецирования, которое приложение запрашивает для стабилизации голографической отрисовки относительно движения головы пользователя. |
Методы
CommitDirect3D11DepthBuffer(IDirect3DSurface) |
Предоставляет буфер глубины для этого кадра в конвейер голографического отображения, обеспечивая стабилизацию кадра на основе глубины относительно движения головы пользователя. |
SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem, Vector3) |
Задает неподвижную точку в голографическом пространстве, на котором пользователь, скорее всего, сосредоточится для текущего кадра. |
SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem, Vector3, Vector3) |
Задает неподвижную точку в голографическом пространстве, на котором будет фокусироваться пользователь, а также нормальную для плоскости фокуса через нее. |
SetFocusPoint(SpatialCoordinateSystem, Vector3, Vector3, Vector3) |
Задает точку перемещения в голографическом пространстве, на котором будет фокусироваться пользователь, а также нормальную для плоскости фокусировки через нее. |