Обзор Microsoft Mixed Reality
Первым шагом в любом процессе обучения является определение основной концепции простыми терминами. В нашем случае нам нужно определить, что смешанная реальность означает на более базовом уровне.
Смешанная реальность — это спектр иммерсивного опыта, соединяющего физические и цифровые миры в приложениях дополненной и виртуальной реальности.
Визуально представьте смешанную реальность как творческое пространство, которое существует между крайностями физического и цифрового миров. Опыт варьируется от наложения виртуального контента на объекты в физическом мире, например, в приложениях дополненной реальности; до полностью иммерсивного опыта, когда пользователь не имеет взаимодействия с реальным миром, как в виртуальной реальности.
Так как смешанная реальность охватывает такой широкий спектр возможных пользовательских возможностей, он поставляется с набором типов взаимодействия, которые полностью уникальны. Эти типы взаимодействия включают в себя, но не ограничиваются:
- входных данных окружающей среды, например запись положения пользователя в мире путем сопоставления поверхностей и границ в области.
- пространственный звук, который является трехмерным звуком, который имеет позицию и глубину в виртуальном пространстве, как в реальном мире.
- расположение, позиции и устойчивость объектов в реальных и виртуальных пространствах.
Эти функции являются частью связи между человеческим и компьютерным вводом, известным как взаимодействие с человеком и компьютером (HCI). Человеческий ввод охватывает более знакомые способы взаимодействия с технологией, например с помощью клавиатуры, мыши, сенсорной панели или собственного голоса. По мере того как в компьютерах увеличиваются мощность датчиков и обработки, развивается и эта новая область ввода данных из внешней среды. Взаимодействие между компьютерами и средой называется восприятие.
Пересечение компьютерной обработки, человеческого ввода и понимания окружающей среды заключается в том, где власть, творчество и новые возможности смешанной реальности приходят в жизнь. Движение в физическом мире может преобразоваться в движение в цифровом мире. Границы в физическом мире могут влиять на взаимодействие с приложениями, такими как игра в цифровом мире. Без входных данных окружающей среды опыт не может сочетаться между физическими и цифровыми реалиями.
Примечательная деталь из истории: термин смешанной реальности впервые упоминается в статье 1994 года под названием Таксономия визуального отображения смешанной реальности, написанной Полом Милграммом и Фумио Кисино. Хотя эта статья не описывала версию смешанной реальности, которую мы имеем сегодня, она изучила концепцию континуума виртуальности и классификацию таксономии, примененной к отображениям. Ссылку на документ можно найти в конце этого модуля.