Обзор Microsoft Mixed Reality
Первым шагом в любом процессе обучения является простое определение основной концепции в простых терминах. В нашем случае нам нужно точно определить, что такое смешанная реальность на самом базовом уровне:
Смешанная реальность — это спектр иммерсивных взаимодействий, соединяющий и смешивающий физический и цифровой миры в приложениях дополненной и виртуальной реальности.
Визуально можно представить смешанную реальность как творческое пространство, существующее между полюсами физического и цифрового мира. Интерфейсы варьируются от перекладывания виртуального содержимого на объекты в физическом мире, например в приложениях дополненной реальности; для полностью иммерсивного интерфейса, когда пользователь не имеет входных данных из реального мира, как в виртуальной реальности.
Так как смешанная реальность охватывает настолько широкий спектр возможных взаимодействий с пользователем, она обладает целым рядом совершенно уникальных типов взаимодействия. Например:
- Входные данные окружающей среды — определение расположения пользователя в мире, сопоставление поверхностей и границ в этой области.
- Пространственный звук — трехмерный звук с позицией и глубиной в виртуальном пространстве, как в реальном мире.
- Расположения, позиции и сохраняемость объектов в реальном и виртуальном пространствах.
Эти функции являются частью связи между человеческими и компьютерными входными данными, которая обычно называется человеко-машинным интерфейсом (HCI). Человеческие входные данные охватывают более привычные способы взаимодействия с технологиями, такие как использование клавиатуры, мыши, сенсорной панели или собственного голоса. Со временем количество датчиков и вычислительная мощность наших компьютеров выросли настолько, что появилась новая область — компьютерные входные данные из окружающей среды. Взаимодействие между компьютерами и окружающей средой называется восприятием.
Пересечение компьютерной обработки, человеческих входных данных и интерпретации окружающей среды — это та область, где проявляются мощь, творческий потенциал и новые возможности смешанной реальности. Перемещение по физическому миру может преобразовываться в движение в цифровом мире. Границы в физическом мире могут влиять на взаимодействие с приложениями, такими как игра в цифровом мире. Без ввода через окружающую среду невозможно сочетать взаимодействия с физическим и цифровым мирами.
Историческая заметка: термин смешанная реальность впервые был употреблен в статье Пола Милгрома (Paul Milgram) и Фумио Кисино (Fumio Kishino) Таксономия визуальных отображений смешанной реальности, опубликованной в 1994 году. Хотя в этой статье речь шла не о той версии смешанной реальности, которую мы имеем сегодня, это действительно было исследование концепции континуума виртуальности и категоризация таксономии применительно к отображениям. Ссылку на документ можно найти в конце этого модуля.