Упражнение — создание пользовательских интерфейсов, оснащенных цифровым двойником Azure
В этом уроке вы создадите пользовательские интерфейсы Azure Digital Twins, оснащенные пользовательскими интерфейсами, чтобы предоставить окно в данные операций.
Добавление меню "Работа" в главную сцену
Если в сцене есть префаб Bing Maps или любые префабы турбины, удалите их на панели иерархии .
Перетащите префабы ресурсов>>Art Prefabs>Bing Maps впанель иерархии:
- Настройте параметры пакета SDK карт, включая ключ разработчика.
- В предварительной версии Bing Maps есть другие компоненты, которые загружают ветряные турбины, используя адресные модули во время выполнения. Адресная система активов позволяет запрашивать ресурс с помощью своего адреса. После того как ресурс (например, префаб) помечен как адресируемый, он создает адрес. Приложение Unity может вызывать адрес во время выполнения. Приложение обнаруживает и возвращает локальные и удаленные сохраненные ресурсы, а также любые связанные зависимости.
- Вы можете изменить положение турбины с помощью данных
ScriptableObject
сайта турбины. Чтобы изменить положение любой турбины для размещения во время работы, измените значения Широты или Долготы в Метаданных ветровой турбины. Найдите эти параметры конфигурации для турбин цифровых двойников в разделе >>Turbine Site Data.
Внимание
Не изменяйте другие параметры или характеристики на адресируемых объектах. В противном случае необходимо перекомпилировать их, которые не рассматриваются в этом модуле.
Перетащите префаб панели пользовательского интерфейса из >объектов UIPrefabs Prefabs>OperateSceneUI на панель иерархии.
Эта панель пользовательского интерфейса заполняется данными сайта турбины во время выполнения.
Настроить цвета для диапазонов данных в пользовательском интерфейсе
Перейдите к данным диапазона телеметрии ScriptableObjects>в>окне проекта.
Выберите один из четырех диапазонов телеметрии:
- RangeAmbientTemperature
- RangePower
- RangeRotorSpeed
- RangeWindSpeed
Настройте диапазоны цветов на Градиенте индикатора работоспособности.
Размещение пользовательского интерфейса в главной сцене
Выберите игровой объект OperateSceneUI в иерархии.
Поместите пользовательский интерфейс в сцену так же, как и любой другой игровой объект. Рассмотрим, как пользователь, скорее всего, будет просматривать данные турбины и где вы ожидаете, что пользовательский интерфейс будет относительно активов турбины.