Unity prefabs
Система Prefab Unity позволяет вам создавать, настраивать и хранить GameObject вместе со всеми его компонентами, значениями свойств и дочерними GameObject в качестве повторно используемого ресурса. Prefab Asset действует как шаблон, из которого вы можете создавать новые экземпляры Prefab в Scene.
Если вы хотите повторно использовать GameObject, настроенный определенным образом, например символ, отличный от игрока (NPC), prop или фрагмент пейзажей, в нескольких местах в сцене или в нескольких сценах проекта, необходимо преобразовать его в префаб. Этот метод лучше, чем просто копировать и вставка GameObject, так как система prefab позволяет автоматически сохранять все копии в синхронизации. Все изменения, внесенные в ресурс предварительной проверки, автоматически отражаются в экземплярах prefab, что позволяет легко вносить широкие изменения во всем проекте без необходимости повторно вносить те же изменения в каждую копию ресурса.
Когда вы изменяете Prefab ресурс, изменения отражаются во всех экземплярах. Вы можете переопределить любой экземпляр Prefab, чтобы создавать вариации между экземплярами Prefab, при этом связывая эти экземпляры с одним и тем же Prefab ресурсом. Это создает переопределение экземпляра для этого экземпляра Prefab.
Модель предварительной ветровой турбины, которую вы импортируете, — это формат Autodesk Filmbox (*). FBX), полный набор групп уровня детализации (LOD), определенных для сетки для повышения производительности отрисовки.
Совет
Уровень детализации (LOD) — это метод, который уменьшает количество операций графического процессора, необходимых Unity для рендеринга удаленных мешей. Когда GameObject в сцене находится далеко от камеры, вы видите меньше деталей по сравнению с тем, когда GameObject находится близко к камере. Однако по умолчанию Unity использует одинаковое количество треугольников для визуализации на обоих расстояниях. Это может привести к потере операций с графическим процессором, что может повлиять на производительность вашей сцены.
Техника LOD позволяет Unity уменьшить количество треугольников, которые он отображает для GameObject, в зависимости от его расстояния от камеры. Чтобы использовать его, GameObject должен иметь несколько сеток с уменьшающимся уровнем детализации в его геометрии. Эти сетки называются уровнями LOD. Дальше GameObject находится от камеры, отрисовывается уровень loD уровня Unity нижней детализации. Этот метод снижает нагрузку на оборудование для этих удаленных GameObject и, следовательно, может улучшить производительность рендеринга.