Рекомендации по проектированию

Завершено

Прежде чем создавать сцену, следует рассмотреть тип, своевременность и характер данных, поддерживающий конечное назначение пользовательского интерфейса. В случае использования ветряной фермы вы создадите сцену Unity, чтобы помочь разместить ветряные турбины в ветряной ферме, а затем подключить их к операционным данным и принять меры по событиям операций. Чтобы создать иммерсивный опыт, который реалистично и понятно, необходимо предоставить контекстную информацию в дополнение к ресурсам модели ветровой турбины.

Спутниковые снимки

Спутниковые изображения — это один из типов данных, которые могут предоставить контекстную информацию, обеспечить реалистичность и помочь в принятии решений. При создании сцены вам необходимо учитывать размер области изучения и количество данных, которые вы хотите получить и интегрировать в сцену. Существует баланс между количеством данных, качеством и производительностью. Чем выше точность данных, тем больше наборы данных, что может снизить производительность. Расположение размещения трехмерных ресурсов может показаться тривиальным, но она играет важную роль в общем иммерсивном опыте. Некоторые рекомендации, которые следует учитывать, перечислены в следующей таблице.

Рекомендации по проектированию

Рекомендации по проектированию Логика
Размер/масштаб Активы должны иметь реалистичный размер относительно остальной части сцены. В зависимости от того, как вы настроили сцену, может потребоваться масштабировать ресурсы для обеспечения реалистичности.
Близость/плотность Ресурсы следует размещать с реалистичным сходством с функциями и другими активами, чтобы обеспечить возможность их улучшения, особенно в отношении перемещения частей.

Плотность ресурсов должна быть реалистичной. Если сцена слишком переполнена, подумайте об удалении ресурсов или расширении сцены до подходящего общего масштаба.

Этот проект использует комбинацию ближнего и дальнего манипулирования для взаимодействия с ресурсами в сцене. Некоторые ресурсы поддаются одному методу, например, касанию кончиком пальца актива кнопки, в то время как другие извлекают выгоду из применения как ближнего, так и дальнего действия. Например, используйте дальние манипуляции, чтобы поднять турбину с помощью направленного луча, поместив ее в удаленную точку местности, а затем объедините это с ближней манипуляцией, когда пользователь может продолжать приближаться, чтобы напрямую манипулировать (перемещать/вращать/масштабировать) турбина с использованием манипуляций на основе позволения.
Относительность Ресурсы должны быть помещены на соответствующее повышение (z) в сцене, чтобы они блокируют соответствующую поверхность (например, пол, землю, workbench и т. д.).
Анимация ресурса Многие решения цифрового двойника содержат ресурсы, которые перемещаются. Необходимо рассмотреть интервалы активов и близкое расположение при рассмотрении конфликтов частей и обеспечения реалистичности. Движение и столкновения продиктованы логикой и физическим движком, который вы используете.
Область Пользователи перемещаются по сценам по-разному. Необходимо учитывать, будет ли пользователь перемещаться по интерфейсу Digital Twin через телепортацию (т. е. фиксированный путь), через бесплатный роуминг (т. е. необопределенное перемещение) или сочетание двух.
Точность ресурса Если ожидается, что пользователи получат подробную информацию, тогда ваши активы должны иметь высокую точность. Вы можете проявить творческий подход к своему опыту, чтобы динамически загружать ресурсы с более высокой точностью, когда вы находитесь в непосредственной близости.

Точность ресурсов может повлиять на производительность, поэтому это всегда баланс проектирования и производительности, который необходимо учитывать при выборе подходящей точности для ваших моделей.