Рекомендации по проектированию
Прежде чем создавать сцену, следует рассмотреть тип, своевременность и характер данных, поддерживающий конечное назначение пользовательского интерфейса. В случае использования ветряной фермы вы создадите сцену Unity, чтобы помочь разместить ветряные турбины в ветряной ферме, а затем подключить их к операционным данным и принять меры по событиям операций. Чтобы создать иммерсивный опыт, который реалистично и понятно, необходимо предоставить контекстную информацию в дополнение к ресурсам модели ветровой турбины.
Спутниковые снимки
Спутниковые изображения — это один из типов данных, которые могут предоставить контекстную информацию, обеспечить реалистичность и помочь в принятии решений. При создании сцены вам необходимо учитывать размер области изучения и количество данных, которые вы хотите получить и интегрировать в сцену. Существует баланс между количеством данных, качеством и производительностью. Чем выше точность данных, тем больше наборы данных, что может снизить производительность. Расположение размещения трехмерных ресурсов может показаться тривиальным, но она играет важную роль в общем иммерсивном опыте. Некоторые рекомендации, которые следует учитывать, перечислены в следующей таблице.
Рекомендации по проектированию
Рекомендации по проектированию | Логика |
---|---|
Размер/масштаб | Активы должны иметь реалистичный размер относительно остальной части сцены. В зависимости от того, как вы настроили сцену, может потребоваться масштабировать ресурсы для обеспечения реалистичности. |
Близость/плотность | Ресурсы следует размещать с реалистичным сходством с функциями и другими активами, чтобы обеспечить возможность их улучшения, особенно в отношении перемещения частей. Плотность ресурсов должна быть реалистичной. Если сцена слишком переполнена, подумайте об удалении ресурсов или расширении сцены до подходящего общего масштаба. Этот проект использует комбинацию ближнего и дальнего манипулирования для взаимодействия с ресурсами в сцене. Некоторые ресурсы поддаются одному методу, например, касанию кончиком пальца актива кнопки, в то время как другие извлекают выгоду из применения как ближнего, так и дальнего действия. Например, используйте дальние манипуляции, чтобы поднять турбину с помощью направленного луча, поместив ее в удаленную точку местности, а затем объедините это с ближней манипуляцией, когда пользователь может продолжать приближаться, чтобы напрямую манипулировать (перемещать/вращать/масштабировать) турбина с использованием манипуляций на основе позволения. |
Относительность | Ресурсы должны быть помещены на соответствующее повышение (z) в сцене, чтобы они блокируют соответствующую поверхность (например, пол, землю, workbench и т. д.). |
Анимация ресурса | Многие решения цифрового двойника содержат ресурсы, которые перемещаются. Необходимо рассмотреть интервалы активов и близкое расположение при рассмотрении конфликтов частей и обеспечения реалистичности. Движение и столкновения продиктованы логикой и физическим движком, который вы используете. |
Область | Пользователи перемещаются по сценам по-разному. Необходимо учитывать, будет ли пользователь перемещаться по интерфейсу Digital Twin через телепортацию (т. е. фиксированный путь), через бесплатный роуминг (т. е. необопределенное перемещение) или сочетание двух. |
Точность ресурса | Если ожидается, что пользователи получат подробную информацию, тогда ваши активы должны иметь высокую точность. Вы можете проявить творческий подход к своему опыту, чтобы динамически загружать ресурсы с более высокой точностью, когда вы находитесь в непосредственной близости. Точность ресурсов может повлиять на производительность, поэтому это всегда баланс проектирования и производительности, который необходимо учитывать при выборе подходящей точности для ваших моделей. |