Поделиться через


Узлы параметров

В конструкторе шейдера узлы параметров представляют входные данные для шейдера, которые находятся под контролем приложения для каждой отдельной операции рисования (например, свойства материалов, направленный свет, положение камеры и время).Поскольку эти параметры можно изменить с каждым вызовом рисования, можно использовать один и тот же шейдер для придания объекту различного внешнего вида.

Ссылка на узел параметра

Узел

Подробные сведения

Свойства

Положение камеры в мировых координатах

Позиция камеры в абсолютном пространстве.

Результат

Output: float4

Положение камеры.

None

Направление света

Вектор, определяющий направление, в котором излучается свет из источника света в абсолютном пространстве.

Этот перпендикуляр можно использовать для вычисления добавочного освещения и отражения в абсолютном пространстве.

Результат

Output: float3

Вектор из текущего пикселя к источнику света.

None

Материал - окружающий

Вклад диффузного цвета текущего пикселя, относимый на непрямое освещение.

Диффузный цвет пикселя имитирует взаимодействие освещения с шероховатыми поверхностями.Параметр окружения материала можно использовать для приблизительного моделирования влияния непрямого освещения на внешний вид объекта в реальном мире.

Результат

Output: float4

Диффузный цвет текущего пикселя, связанный с непрямым — т. е. окружающим — освещением.

Доступ

Public, чтобы разрешить задание этого свойства в редакторе моделей; в противном случае - значение Private.

Значение

Диффузный цвет текущего пикселя, связанный с непрямым — т. е. окружающим — освещением.

Материал - диффузный

Цвет, который описывает, как текущий пиксель рассеивает прямое освещение.

Диффузный цвет пикселя имитирует взаимодействие освещения с шероховатыми поверхностями.Можно использовать параметр Материал - диффузный, чтобы изменить способ рассеивания текущим пикселем прямого освещения, то есть направленных, точечных источников света и прожекторов.

Результат

Output: float4

Цвет, который описывает, как текущий пиксель рассеивает прямое освещение.

Доступ

Public, чтобы разрешить задание этого свойства в редакторе моделей; в противном случае - значение Private.

Значение

Цвет, который описывает, как текущий пиксель рассеивает прямое освещение.

Материал - эмиссионный

Цветовой вклад текущего пикселя, относимый на освещение, которое он предоставляет себе самому.

Этот можно использовать для имитации светящегося объекта, то есть объекта, испускающего собственный свет.Этот свет не оказывает влияния на другие объекты.

Результат

Output: float4

Добавочный цвет текущего пикселя, основанный на освещении, предоставляемом пользователем.

Доступ

Public, чтобы разрешить задание этого свойства в редакторе моделей; в противном случае - значение Private.

Значение

Добавочный цвет текущего пикселя, основанный на освещении, предоставляемом пользователем.

Материал - отражающий

Цвет, который описывает, как текущий пиксель отражает прямое освещение.

Отражающий цвет пикселя имитирует взаимодействие освещения с ровными, зеркальноподобными поверхностями.Можно использовать параметр Материал - отражающий, чтобы изменить способ отражения текущим пикселем прямого освещения, то есть направленных, точечных источников света и прожекторов.

Результат

Output: float4

Цвет, который описывает, как текущий пиксель отражает прямое освещение.

Доступ

Public, чтобы разрешить задание этого свойства в редакторе моделей; в противном случае - значение Private.

Значение

Цвет, который описывает, как текущий пиксель отражает прямое освещение.

Отражающая способность материала

Скалярное значение, описывающее интенсивность зеркального отражения.

Чем больше отражающая способность, тем более интенсивными и масштабными становятся зеркальные отражения.

Результат

Output: float

Экспоненциальное определение, описывающее интенсивность зеркального отражения от текущего пикселя.

Доступ

Public, чтобы разрешить задание этого свойства в редакторе моделей; в противном случае - значение Private.

Значение

Экспонента, которая определяет интенсивность зеркального отражения от текущего пикселя.

Нормализованное время

Время в секундах, нормализованных к диапазону [0, 1], так, что когда время достигает 1, оно сбросится до 0.

Это значение можно использовать как параметр в вычислениях шейдера, например для анимации координат текстуры, значений цвета и других атрибутов.

Результат

Output: float

Нормированное время в секундах.

None

Время

Время в секундах.

Это значение можно использовать как параметр в вычислениях шейдера, например для анимации координат текстуры, значений цвета и других атрибутов.

Результат

Output: float

Время в секундах.

None