Поделиться через


Узлы текстуры

В конструкторе шейдера узлы текстуры можно использовать для получения образцов различных типов и геометрий текстур и для создания или преобразования координат текстуры распространенными способами.Текстуры предоставляют детальные цвета и освещение на объектах.

Ссылка на узел текстуры

Узел

Подробные сведения

Свойства

Образец кубической карты

Берет образец цвета с кубической карты по указанным координатам.

Кубическую карту можно использовать для предоставления сведений о цвете для эффектов отражения или для применения текстуры к сферическому объекту с меньшими искажениями, чем в случае двухмерной текстуры.

Вход:

UVW: float3

Вектор, который определяет расположение на кубе текстуры, в котором берется образец.Образец берется, где данный вектор пересекает куб.

Результат

Output: float4

Образец цвета.

Текстура

Регистр текстуры, связанный с образцом.

Образец карты нормалей

Берет образец нормали с двумерной карты нормалей по указанным координатам.

Карту нормалей можно использовать для моделирования внешнего вида дополнительных геометрических деталей на поверхности объекта.Карты нормалей содержат упакованные данные, представляющие единичный вектор, а не данные цвета.

Вход:

UV: float2

Координаты, в которых берется образец.

Результат

Output: float3

Образец нормали.

Корректировка оси

Коэффициент, используемый для определения ориентации (правой или левой) образца карты нормалей.

Текстура

Регистр текстуры, связанный с образцом.

Сдвиг UV

Сдвигает указанные координаты текстуры как функция времени.

Это можно использовать для перемещения карты текстур или нормалей по поверхности объекта.

Вход:

UV: float2

Координаты для сдвига.

Time: float

Отрезок времени, который будет готовить, в секундах.

Результат

Output: float2

Сдвинутые координаты.

Скорость X

Число пикселей текстуры, сдвигаемых вдоль оси x в секунду.

Скорость Y

Число пикселей текстуры, сдвигаемых вдоль оси y в секунду.

Parallax UV

Перемещает указанные координаты структуры, смещая их в зависимости от высоты и угла обзора.

Создаваемый эффект называют преобразованием фокусировки или преобразованием виртуального смещения.Его можно использовать для создания иллюзии глубины на плоской поверхности.

Вход:

UV: float2

Координаты для смещения.

Height: float

Значение карты высоты, связанное с координатами UV.

Результат

Output: float2

Смещенные координаты.

Плоскость глубины

Ссылочная глубина для эффекта фокусировки.По умолчанию значение равно 0,5.Меньшие значения выдавливают текстуру; большие вдавливают ее в поверхность.

Шкала глубины

Масштаб эффекта параллакса.Это делает кажущуюся глубину более или менее выраженной.Обычно используются значения в диапазоне от 0,02 до 0,1.

Поворот UV

Поворачивает указанные координаты текстуры вокруг центральной точки как функция времени.

Этот эффект можно использовать для вращения карты текстур или нормалей на поверхности объекта.

Вход:

UV: float2

Координаты для поворота.

Time: float

Отрезок времени, который будет готовить, в секундах.

Результат

Output: float2

повернутые координаты.

Центр X

Координата x, определяющая центр вращения.

Центр Y

Координата y, определяющая центр вращения.

Скорость

Угол (в радианах), на который текстура поворачивается в секунду.

Координата текстуры

Координата текстуры текущего пикселя.

Координаты текстуры определяются путем интерполяции атрибутов координат текстур близлежащих вершин.Эти значения можно понимать как позицию текущего пикселя в пространстве текстуры.

Результат

Output: float2

Координата текстуры.

None

Измерения текстуры

Выводит ширину и высоту 2-D сопоставления текстуры.

Можно использовать измерения текстуры учитывать ширину и высоту в шейдере текстуры.

Результат

Output: float2

Представления черезые ширину и высоту текстуры, вектору.Ширина хранится в первом элементе вектора.Высота сохраняются во втором элементе.

Текстура

Регистр текстуры, связанный с измерениями текстуры.

Изменение Texel

Выводит изменение () расстояние между texels 2-D сопоставления текстуры.

Можно использовать texel изменение значения texel примера соседским в шейдере.

Результат

Output: float2

Изменение (расстояние) из texel следующему выражается черезому texel (переход по диагонали положительном в направлении), вектору в нормализованном пространстве текстуры.Можно создавать производные позиции всех соседских texels дополнительно игнорировать или отрицания координаты U или v изменения.

Текстура

Регистр текстуры, связанный с изменением texel.

Образец текстуры

Берет образец цвета с двумерной карты текстур по указанным координатам.

Карту текстур можно использовать для предоставления сведений о цвете на поверхности объекта.

Вход:

UV: float2

Координаты, в которых берется образец.

Результат

Output: float4

Образец цвета.

Текстура

Регистр текстуры, связанный с образцом.