Поделиться через


Узлы текстуры

В конструкторе шейдера узлы текстуры можно использовать для получения образцов различных типов и геометрий текстур и для создания или преобразования координат текстуры распространенными способами. Текстуры предоставляют детальные цвета и освещение на объектах.

Ссылка на узел текстуры

Узел

Подробные сведения

Свойства

Образец кубической карты

Берет образец цвета с кубической карты по указанным координатам.

Кубическую карту можно использовать для предоставления сведений о цвете для эффектов отражения или для применения текстуры к сферическому объекту с меньшими искажениями, чем в случае двухмерной текстуры.

Вход:

UVW: float3

Вектор, который определяет расположение на кубе текстуры, в котором берется образец. Образец берется, где данный вектор пересекает куб.

Выходные данные:

Output: float4

Образец цвета.

Текстура

Регистр текстуры, связанный с образцом.

Образец карты нормалей

Берет образец нормали с двумерной карты нормалей по указанным координатам.

Карту нормалей можно использовать для моделирования внешнего вида дополнительных геометрических деталей на поверхности объекта. Карты нормалей содержат упакованные данные, представляющие единичный вектор, а не данные цвета.

Вход:

UV: float2

Координаты, в которых берется образец.

Выходные данные:

Output: float3

Образец нормали.

Корректировка оси

Коэффициент, используемый для определения ориентации (правой или левой) образца карты нормалей.

Текстура

Регистр текстуры, связанный с образцом.

Сдвиг UV

Сдвигает указанные координаты текстуры как функция времени.

Это можно использовать для перемещения карты текстур или нормалей по поверхности объекта.

Вход:

UV: float2

Координаты для сдвига.

Time: float

Отрезок времени сдвига, в секундах.

Выходные данные:

Output: float2

Сдвинутые координаты.

Скорость X

Число пикселей текстуры, сдвигаемых вдоль оси x в секунду.

Скорость Y

Число пикселей текстуры, сдвигаемых вдоль оси y в секунду.

Parallax UV

Перемещает указанные координаты структуры, смещая их в зависимости от высоты и угла обзора.

Создаваемый эффект называют преобразованием фокусировки или преобразованием виртуального смещения. Его можно использовать для создания иллюзии глубины на плоской поверхности.

Вход:

UV: float2

Координаты для смещения.

Height: float

Значение карты высоты, связанное с координатами UV.

Выходные данные:

Output: float2

Смещенные координаты.

Плоскость глубины

Ссылочная глубина для эффекта фокусировки. По умолчанию значение равно 0,5. Меньшие значения выдавливают текстуру; большие вдавливают ее в поверхность.

Шкала глубины

Масштаб эффекта параллакса. Это делает кажущуюся глубину более или менее выраженной. Обычно используются значения в диапазоне от 0,02 до 0,1.

Поворот UV

Поворачивает указанные координаты текстуры вокруг центральной точки как функция времени.

Этот эффект можно использовать для вращения карты текстур или нормалей на поверхности объекта.

Вход:

UV: float2

Координаты для поворота.

Time: float

Отрезок времени сдвига, в секундах.

Выходные данные:

Output: float2

повернутые координаты.

Центр X

Координата x, определяющая центр вращения.

Центр Y

Координата y, определяющая центр вращения.

Скорость

Угол (в радианах), на который текстура поворачивается в секунду.

Координата текстуры

Координата текстуры текущего пикселя.

Координаты текстуры определяются путем интерполяции атрибутов координат текстур близлежащих вершин. Эти значения можно понимать как позицию текущего пикселя в пространстве текстуры.

Выходные данные:

Output: float2

Координата текстуры.

Нет

Размеры текстуры

Выводит ширину и высоту 2-D сопоставления текстуры.

Можно использовать измерения текстуры для учета ширины и высоты текстуры в шейдере.

Выходные данные:

Output: float2

Ширина и высота текстуры, представленные вектором. Ширина хранится в первом элементе вектора. Высота хранится во втором элементе.

Текстура

Регистр текстуры, связанный с размерами текстуры.

Шаг текселя

Выводит изменение (расстояние) между текселями 2-D сопоставления текстуры.

Можно использовать изменение текселя для сэмплирования значений соседних текселей в шейдере.

Выходные данные:

Output: float2

Изменение (расстояние) от текселя до следующего текселя (переход по диагонали в положительном направлении), выраженное как вектор в нормированном пространстве текстуры. Можно создавать производные позиции всех соседних текселей выборочным игнорированием или отрицанием координаты изменения U или V.

Текстура

Регистр текстуры, связанный с изменением текселя.

Образец текстуры

Берет образец цвета с двумерной карты текстур по указанным координатам.

Карту текстур можно использовать для предоставления сведений о цвете на поверхности объекта.

Вход:

UV: float2

Координаты, в которых берется образец.

Выходные данные:

Output: float4

Образец цвета.

Текстура

Регистр текстуры, связанный с образцом.