Учебное руководство 3. Создание математической викторины
В этом руководстве выполняется создание ограниченной по времени математической головоломки, в которой игрок должен решить четыре арифметические задачи со случайными числами за определенное время.Вы научитесь:
Создавать случайные числа с помощью класса Random.
Вызывать события с помощью элемента управления Timer.
Управлять выполнением программы с помощью операторов if else.
Выполнять основные арифметические операции.
В результате ваша программа будет выглядеть так, как показано на следующем рисунке.
Игра, которую вы создадите в этом учебном руководстве
Примечание
В этом учебном руководстве показаны примеры, как на Visual C#, так и на Visual Basic, поэтому обратите внимание на информацию, которая относится к используемому вами языку программирования.
Связанные разделы
Заголовок |
Описание |
---|---|
Шаг 1. Создание проекта и добавление в форму элементов управления Label |
Начните с создания проекта, изменения свойств и добавления элементов управления Label. |
Создание задачи на сложение, которая создает случайные числа с помощью класса Random. |
|
Добавление таймера обратного отсчета, чтобы головоломка была ограничена по времени. |
|
Добавление метода для проверки правильных ответов. |
|
Шаг 5. Добавление обработчиков событий входа для элементов управления NumericUpDown |
Добавление обработчиков событий для удобства использования программы. |
Добавление задачи на вычитание, которая создает случайные числа.Проверка правильности ответов и использование таймера. |
|
Добавление задач на умножение и вычитание, которые создают случайные числа.Проверка правильности ответов и использование таймера. |
|
Изучение других возможностей, например, изменение цветов и добавление подсказки. |