Поделиться через


Триггеры, привязки и привязки

Триггер аватара

Объект, который отслеживает, когда локальный аватар входит в том триггера и выходит из нее.

Сценарий троса аватара

Параметры

[Обязательный компонент] Коллайдер: Коллайдер должен знать, какой том триггера. Для параметра IsTrigger должно быть задано значение true.

Визуальные скрипты

  • Вариантов размещения:
    • LocalAvatarInTrigger — true, если локальный аватар находится внутри триггера.

Чтобы обеспечить плавное перемещение аватара с движущимся объектом, можно добавить компонент AvatarAnchor в объект . В двух случаях, когда это было бы полезно, перемещение аватара вдоль зиплайна или в лифте. Перемещение может происходить как локально, так и для других аватаров по сети.

Привязка аватара

Объект, к которому будет привязан аватар, когда он находится в томе триггера объекта, чтобы аватар перемещается вместе с объектом. Наследует от AvatarTrigger. Сетевые аватары будут привязы, так что движение будет плавным по сети. Любое количество игроков можно привязать к одному объекту.

АватарАнхор

Параметры

[Обязательный компонент] Коллайдер: Коллайдер должен знать, какой том триггера. Для параметра IsTrigger должно быть задано значение true.

Аватар Tether

Если вы хотите, чтобы аватар был прикреплен к объекту, который является стационарным (например, сиденьем или подиумом) или с различными параметрами для передвижения, можно добавить компонент AvatarTether . Это "привязывая" аватар к объекту. AvatarTethers сначала транспортируют локальный аватар в свое расположение (это однократное изменение позиции), а затем следуют параметрам троса, которые вы выбрали, чтобы ограничить перемещение, пока аватар привязан. Одновременно можно привязать только один аватар.

MeshInteractableBody может присоединить узел OnStateChanged к свойству OnSelected , которое вызывает метод TetherLocalAvatar в AvatarTether для привязки аватара. Аватар Может располагать свой трос на том же объекте, что и движущийся AvatarAnchor, поэтому аватар начнет перемещаться вместе с этим объектом, как только они будут привязаны. В конце пути привязки у вас может быть АватарTrigger, который отключит аватар от объекта привязки, когда они достигают зоны; затем они могут свободно перемещаться по мере того, как они хотят.

Сценарий троса аватара

Параметры

  • Преобразование tether: Точка для привязки аватара. По умолчанию будет выполняться преобразование, к которому присоединен компонент.
  • Аватар Tether Point: Точка на аватаре, чтобы поместить их в преобразование.
  • Разрешить поворот: Может ли аватар вращаться при привязке.
  • Разрешить телепорт: Может ли аватар телепортироваться, когда они привязаны.
  • Откружить с помощью попытки перемещения: Будет ли аватар отключится через небольшое количество времени, пытаясь локомотировать.
  • Отслеживание перемещения HMD: Будет ли аватар отключится после физической ходьбы.
  • Применить HMD User Tether: Что делать, если аватар превышает физический диапазон перемещения. Если значение равно true, аватар будет телепортирован обратно в положение троса; Если значение равно false, аватар будет откритован.

Визуальные скрипты

  • Вариантов размещения:
    • AvatarIsTethered — привязан ли какой-либо аватар.
    • LocalAvatarIsTethered — привязка локального аватара
  • Методы
    • TetherLocalAvatar(bool) — tether или untethther local avatar to this tether tether
    • ToggleTether() — привязка аватара, когда они не привязаны, или отвязываются, когда они являются

Billboard2D

Скрипт, чтобы объект всегда был обращен к камере.

Дальнейшие действия