SpacePin Класс
Определение
Важно!
Некоторые сведения относятся к предварительной версии продукта, в которую до выпуска могут быть внесены существенные изменения. Майкрософт не предоставляет никаких гарантий, явных или подразумеваемых, относительно приведенных здесь сведений.
Вспомогательный компонент для закрепления заблокированного пространства в одной точке отсчета.
public class SpacePin : UnityEngine.MonoBehaviour
type SpacePin = class
inherit MonoBehaviour
Public Class SpacePin
Inherits MonoBehaviour
- Наследование
-
UnityEngine.MonoBehaviourSpacePin
- Производный
Комментарии
Этот компонент захватывает начальную позу gameObject, а затем вторую позу. Затем эта пара добавляется в диспетчер выравнивания WorldLocking. Затем менеджер ведет переговоры между всеми такими добавленными булавками на основе текущей позиции головы, чтобы создать сопоставление между кадрами, выравнивающее замороженное пространство, т. е. глобальное пространство Unity, таким образом, чтобы контакты совпадали как можно более хорошо. Другой способ выражения: учитывая произвольную позу ("позу моделирования") и позу, так или иначе выравниваемую с реальным миром ("мир заблокированной позы"), примените исправление к камере таким образом, чтобы виртуальный объект с координатами позы моделирования отображался наложенном на реальный мир в позиции и ориентации, описанной в заблокированной позе. Для этого компонента заблокированная поза должна поступать через один из следующих трех API: SetFrozenPose(Pose) с входной позой в Frozen Space, которая включает закрепление. SetSpongyPose(Pose) с позицией ввода в Spongy Space, которая является пространством родительского объекта камеры и является тем же пространством, в котором перемещается камера, и эти собственные API возвращают значения в (например, XR). SetLockedPose(Pose) с входной позицией в Locked Space, которая является пространством, стабилизируемым библиотекой DLL ядра Frozen World, но исключая закрепление. Обратите внимание, что, поскольку значение Frozen Space смещается с помощью AlignmentManager, вызов Метода SetFrozenPose(p) с одной и той же позицией p дважды является ошибкой, так как после первого вызова параметр Pose p будет ссылаться на другое расположение.
Конструкторы
SpacePin() |
Вспомогательный компонент для закрепления заблокированного пространства в одной точке отсчета. |
Свойства
AlignmentManager |
Метод доступа для переопределения AlignmentManager из скрипта. |
AnchorId |
Эта оболочка для anchorId связана с тем, что anchorId должен храниться как ulong, который является базовым классом для перечисления AnchorId. Unity поддерживает только перечисления на основе int, поэтому будет жаловаться на сериализацию и т. д. для AnchorId на основе ulong. |
AnchorName |
Укажите уникальное имя привязки. Используется для сохранения. |
FragmentId |
Идентификатор для фрагмента, в который входит этот контакт. |
LockedPose |
Метод доступа для world locked pose для производных классов. |
Manager |
Доступ только для чтения к зависимостям диспетчера из производных классов. |
ModelingPoseGlobal |
Первый из пары поз, отправленных диспетчеру выравнивания для выравнивания. |
ModelPositionSource |
Где найти позицию пространства модели на целевом объекте. Преобразование предпочтительнее, но если преобразования создаются в , отрисовщик или коллайдер могут быть более подходящими. |
PinActive |
Указывает, находится ли этот пробел в активном использовании закрепленного пространства |
RestorePoseLocal |
Поза для восстановления после манипуляции (при наличии). |
Методы
ExtractModelPose() |
Вспомогательный компонент для закрепления заблокированного пространства в одной точке отсчета. |
ExtractModelPoseFromCollider() |
Вспомогательный компонент для закрепления заблокированного пространства в одной точке отсчета. |
ExtractModelPoseFromRenderer() |
Вспомогательный компонент для закрепления заблокированного пространства в одной точке отсчета. |
ExtractModelPoseFromTransform() |
Вспомогательный компонент для закрепления заблокированного пространства в одной точке отсчета. |
ForceAttachment() |
Убедитесь, что вложение находится и находится в актуальном состоянии. |
GetModelPoseFromGlobalPosition(Vector3) |
Вспомогательный компонент для закрепления заблокированного пространства в одной точке отсчета. |
OnDestroy() |
При уничтожении отмените регистрацию для загруженного события. |
OnLocationUpdate(Pose) |
Обратный вызов для операций переподготовки. Примените преобразование корректировки к заблокированной позе. |
PushAlignmentData(IAlignmentManager) |
Передавать данные из этой точки диспетчеру выравнивания. |
ReleaseAttachment() |
Удалите все ранее созданные точки вложения. |
Reset() |
Назад в исходное состояние, включая удаление самостоятельного артефакта из диспетчера выравнивания. |
ResetModelingPose() |
Сбросить позу моделирования до текущего преобразования. |
RestoreOnLoad() |
Обратный вызов при уведомлении о базе данных диспетчера выравнивания для проверка, если эта предустановка сохранена, и восстановите ее в работоспособном режиме, если она есть. |
SendAlignmentData(IAlignmentManager) |
Уведомите руководителя о том, что все необходимые обновления отправлены и готовы к обработке. |
SetFrozenPose(Pose) |
Преобразуйте позу в заблокированное пространство и проходите через. |
SetLockedPose(Pose) |
Запишите заблокированную позу и отправьте данные руководителю. |
SetSpongyPose(Pose) |
Преобразуйте позу в заблокированное пространство и проходите через. |
Start() |
Вспомогательный компонент для закрепления заблокированного пространства в одной точке отсчета. |