IAlignmentManager.AddAlignmentAnchor(String, Pose, Pose) Метод
Определение
Важно!
Некоторые сведения относятся к предварительной версии продукта, в которую до выпуска могут быть внесены существенные изменения. Майкрософт не предоставляет никаких гарантий, явных или подразумеваемых, относительно приведенных здесь сведений.
Добавьте привязку для выравнивания виртуального положения с положением в реальном пространстве.
public Microsoft.MixedReality.WorldLocking.Core.AnchorId AddAlignmentAnchor (string uniqueName, UnityEngine.Pose virtualPose, UnityEngine.Pose lockedPose);
abstract member AddAlignmentAnchor : string * UnityEngine.Pose * UnityEngine.Pose -> Microsoft.MixedReality.WorldLocking.Core.AnchorId
Public Function AddAlignmentAnchor (uniqueName As String, virtualPose As Pose, lockedPose As Pose) As AnchorId
Параметры
- uniqueName
- String
- virtualPose
- UnityEngine.Pose
Поза в пространстве моделирования.
- lockedPose
- UnityEngine.Pose
Поза в мире заблокированного пространства.
Возвращаемое значение
Идентификатор добавленной привязки в случае успешного выполнения, в противном случае — AnchorId.Unknown. См. примечания.
Комментарии
Это должно следовать, SendAlignmentAnchors() прежде чем он будет иметь какое-либо действие. Возвращенный AnchorId может храниться для будущих операций с созданной привязкой (например, для отдельного удаления в RemoveAlignmentAnchor(AnchorId)). Для успешного добавления привязки выравнивания система должна отслеживаться в данный момент. Привязка выравнивания будет находиться в текущем Fragment. Текущий фрагмент будет доступен при отсутствии отслеживания, поэтому вызов завершится ошибкой. Если этот вызов завершается сбоем, на который указывает возврат AnchorId.Unknown, его следует вызывать еще раз в более позднем кадре, пока не будет выполнено успешное выполнение.