Suporte a textura em D3DX (Direct3D 9)
D3DX é uma biblioteca de utilitários que fornece serviços auxiliares. É uma camada acima do componente Direct3D.
Texturas
Há suporte para muitas texturas diferentes nos tópicos a seguir.
- Suporte a textura mipmapped padrão. Confira Geração automática de Mipmaps (Direct3D 9).
- Suporte ao mapa de cubos. Consulte Mapeamento de ambiente cúbico (Direct3D 9).
- Suporte à textura de volume. Consulte Recursos de textura de volume (Direct3D 9).
- Suporte ao mapeamento de ambiente. Consulte Mapeamento de ambiente (Direct3D 9).
- Suporte ao mapeamento de colisão. Consulte Mapeamento de colisão (Direct3D 9).
Conversão de cor de textura
Ao usar qualquer uma das funções D3DXLoadSurfacexxx, D3DXLoadVolumexxx, D3DXCreateTexturexxx, D3DXCreateCubeTexturexxx ou D3DXCreateVolumeTexturexxxx, talvez seja necessário executar a conversão de cores. Por exemplo, uma superfície pode ser do tipo RGBA e a outra pode ser UVWQ. Para casos de formatos diferentes, a sequência de conversão é a seguinte:
Mapeando RGBA para UVWQ
- O canal R <-> U, R é mapeado para o canal U ou vice-versa.
- O canal G <-> V, G é mapeado para o canal V ou vice-versa.
- B <–> W, o canal B é mapeado para o canal W ou vice-versa.
- A <–> Q/L, Um canal é mapeado para o canal Q ou L (dependendo de qual está disponível no formato de destino) ou vice-versa.
R->U
G->V
B->W
A->Q or A->L
Mapeando UV para RGBA
- U <-> R, U channel é mapeado para o canal R ou vice-versa.
- V <-> G, canal V é mapeado para o canal G ou vice-versa.
- 1 <–> B, 1 é mapeado para o canal B ou vice-versa.
- 1 <–> A, 1 é mapeado para o canal A ou vice-versa.
Se um canal não existir na origem, ele será considerado 1 (com exceção de A8, em que R,G,B são considerados 0). Por exemplo:
U -> R
V -> G
1 -> B
1 -> A
Tópicos relacionados