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Suporte a textura em D3DX (Direct3D 9)

D3DX é uma biblioteca de utilitários que fornece serviços auxiliares. É uma camada acima do componente Direct3D.

Texturas

Há suporte para muitas texturas diferentes nos tópicos a seguir.

Conversão de cor de textura

Ao usar qualquer uma das funções D3DXLoadSurfacexxx, D3DXLoadVolumexxx, D3DXCreateTexturexxx, D3DXCreateCubeTexturexxx ou D3DXCreateVolumeTexturexxxx, talvez seja necessário executar a conversão de cores. Por exemplo, uma superfície pode ser do tipo RGBA e a outra pode ser UVWQ. Para casos de formatos diferentes, a sequência de conversão é a seguinte:

Mapeando RGBA para UVWQ

  • O canal R <-> U, R é mapeado para o canal U ou vice-versa.
  • O canal G <-> V, G é mapeado para o canal V ou vice-versa.
  • B <–> W, o canal B é mapeado para o canal W ou vice-versa.
  • A <–> Q/L, Um canal é mapeado para o canal Q ou L (dependendo de qual está disponível no formato de destino) ou vice-versa.
R->U
G->V
B->W
A->Q or A->L

Mapeando UV para RGBA

  • U <-> R, U channel é mapeado para o canal R ou vice-versa.
  • V <-> G, canal V é mapeado para o canal G ou vice-versa.
  • 1 <–> B, 1 é mapeado para o canal B ou vice-versa.
  • 1 <–> A, 1 é mapeado para o canal A ou vice-versa.

Se um canal não existir na origem, ele será considerado 1 (com exceção de A8, em que R,G,B são considerados 0). Por exemplo:

U -> R
V -> G
1 -> B
1 -> A

D3DX