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Efeitos especiais (Direct3D 9)

Este tópico contém exemplos de efeitos especiais realizados com processamento de coordenadas de textura.

Animando texturas (por tradução ou rotação) em um modelo

  • Defina coordenadas de textura 2D no formato de vértice.

    // Use a single texture, with 2D texture coordinates. This
    // bit-pattern should be expanded to include position, normal, 
    // and color information as needed.
    DWORD dwFVFTex = D3FVF_TEX1 | D3DFVF_TEXCOORDSIZE2(0);
    
  • Configure o rasterizador para usar coordenadas de textura 2D.

    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_COUNT2);
    
  • Defina e defina uma matriz de transformação de coordenadas de textura apropriada.

    // M is a D3DMATRIX being set to translate texture
    // coordinates in the U and V directions.
    //      1   0  0  0
    //      0   1  0  0
    //      du dv  1  0 (du and dv change each frame)
    //      0   0  0  1
    
    D3DMATRIX M = D3DXMatrixIdentity(); // declared in d3dutil.h
    M._31 = du; 
    M._32 = dv; 
    

Criando coordenadas de textura como uma função linear da posição de espaço da câmera de um modelo

  • Use o sinalizador D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION para instruir o sistema a passar a posição do vértice, no espaço da câmera, como entrada para uma transformação de textura.

    // The input vertices have no texture coordinates, saving 
    // bandwidth. Three texture coordinates are generated by 
    // using vertex position in camera space (x, y, z).
    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION);
    
  • Instrua o rasterizador a esperar coordenadas de textura 2D.

    // Two output coordinates are used.
    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_COUNT2);
    
  • Defina e defina uma matriz que aplica uma função linear.

    // Generate texture coordinates as linear functions 
    // so that:
    //      u = Ux*x + Uy*y + Uz*z + Uw 
    //      v = Vx*x + Vy*y + Vz*z + Vw
    // The matrix M for this case is:
    //      Ux  Vx  0  0 
    //      Uy  Vy  0  0 
    //      Uz  Vz  0  0 
    //      Uw  Vw  0  0 
    
    SetTransform(D3DTS_TEXTURE0, &M);
    

Executando o mapeamento de ambiente com um mapa de ambiente cúbico

  • Use o sinalizador D3DTSS_TCI_CAMERASPACEREFLECTIONVECTOR para instruir o sistema a gerar automaticamente coordenadas de textura como vetores de reflexão para mapeamento cúbico.

    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, D3DTSS_TCI_CAMERASPACEREFLECTIONVECTOR);
    
  • Instrua o rasterizador a esperar coordenadas de textura com três elementos.

    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTFF_COUNT3);
    

Executando texturização projetiva

  • Use o sinalizador D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION para instruir o sistema a passar a posição do vértice como entrada para uma matriz de transformação de textura.

    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXCOORDINDEX, D3DTSS_TCI_CAMERASPACEPOSITION);
    
  • Crie e aplique a matriz de projeção de textura. Isso está além do escopo desta documentação e é o tópico de vários artigos do setor.

  • Instrua o rasterizador a esperar coordenadas de textura projetada de três elementos.

    // Two output coordinates are used.
    
    SetTextureStageState(0, D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS, D3DTTF_PROJECTED | D3DTTFF_COUNT3);
    

Processamento de coordenadas de textura