Método ID3DXPRTEngine::ComputeDirectLightingSH
Calcula a contribuição de iluminação direta para objetos 3D em que o radiamento de origem é representado por uma aproximação harmônica esférica (SH).
Sintaxe
HRESULT ComputeDirectLightingSH(
[in] UINT Order,
[in, out] LPD3DXPRTBUFFER pDataOut
);
Parâmetros
-
Ordem [in]
-
Tipo: UINT
Ordem da avaliação de SH. Deve estar no intervalo de D3DXSH_MINORDER para D3DXSH_MAXORDER, inclusive. A avaliação gera coeficientes order². O grau da avaliação é Order – 1.
-
pDataOut [in, out]
-
Tipo: LPD3DXPRTBUFFER
Ponteiro para um objeto ID3DXPRTBuffer de saída que modela a contribuição de iluminação direta com a aproximação sh. Esse buffer deve ter o número adequado de canais de cores alocados para a simulação.
Valor retornado
Tipo: HRESULT
Se o método for bem-sucedido, o valor retornado será D3D_OK. Se o método falhar, o valor retornado poderá ser um dos seguintes: D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY.
Comentários
A saída não inclui albedo e apenas a luz de entrada é integrada ao simulador. Ao não multiplicar o albedo, você pode modelar a variação albedo em uma escala mais fina do que a radiação de origem, gerando assim resultados mais precisos da compactação.
Chame ID3DXPRTEngine::MultiplyAlbedo para multiplicar cada vetor prt (transferência de radiação pré-compilado) pelo albedo.
Requisitos
Requisito | Valor |
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parâmetro |
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Biblioteca |
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