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Método ID3DXPRTEngine::ComputeDirectLightingSH

Calcula a contribuição de iluminação direta para objetos 3D em que o radiamento de origem é representado por uma aproximação harmônica esférica (SH).

Sintaxe

HRESULT ComputeDirectLightingSH(
  [in]      UINT            Order,
  [in, out] LPD3DXPRTBUFFER pDataOut
);

Parâmetros

Ordem [in]

Tipo: UINT

Ordem da avaliação de SH. Deve estar no intervalo de D3DXSH_MINORDER para D3DXSH_MAXORDER, inclusive. A avaliação gera coeficientes order². O grau da avaliação é Order – 1.

pDataOut [in, out]

Tipo: LPD3DXPRTBUFFER

Ponteiro para um objeto ID3DXPRTBuffer de saída que modela a contribuição de iluminação direta com a aproximação sh. Esse buffer deve ter o número adequado de canais de cores alocados para a simulação.

Valor retornado

Tipo: HRESULT

Se o método for bem-sucedido, o valor retornado será D3D_OK. Se o método falhar, o valor retornado poderá ser um dos seguintes: D3DERR_INVALIDCALL, E_OUTOFMEMORY.

Comentários

A saída não inclui albedo e apenas a luz de entrada é integrada ao simulador. Ao não multiplicar o albedo, você pode modelar a variação albedo em uma escala mais fina do que a radiação de origem, gerando assim resultados mais precisos da compactação.

Chame ID3DXPRTEngine::MultiplyAlbedo para multiplicar cada vetor prt (transferência de radiação pré-compilado) pelo albedo.

Requisitos

Requisito Valor
parâmetro
D3DX9Mesh.h
Biblioteca
D3dx9.lib

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ID3DXPRTEngine