Níveis de recursos de hardware
Descreve a funcionalidade dos níveis de recurso de hardware 11_0 a 12_1.
- Sistemas de Numeração
- de suporte de nível de recurso
- Suporte de hardware para formatos DXGI
- Tópicos relacionados
Para lidar com a diversidade de placas de vídeo em máquinas novas e existentes, o Microsoft Direct3D 11 introduziu o conceito de níveis de recursos. Cada placa de vídeo implementa um determinado nível de funcionalidade do Microsoft DirectX (DX), dependendo das unidades de processamento gráfico (GPUs) instaladas. Um nível de recurso é um conjunto bem definido de funcionalidade da GPU. Por exemplo, o nível de recurso 11_0 implementa a funcionalidade que foi implementada no Direct3D 11.
Agora, ao criar um dispositivo, você pode tentar criar um dispositivo para o nível de recurso que deseja solicitar. Se a criação do dispositivo funcionar, esse nível de recurso existirá, caso contrário, o hardware não suportará esse nível de recurso. Você pode tentar recriar um dispositivo em um nível de recurso mais baixo ou pode optar por sair do aplicativo.
As propriedades básicas dos níveis de recursos são:
- Todos os drivers Direct3D 12 serão de nível de recurso 11_0 ou superior.
- Uma GPU que permite a criação de um dispositivo atende ou excede a funcionalidade desse nível de recurso.
- Um nível de recurso sempre inclui a funcionalidade de níveis de recursos anteriores ou inferiores.
- Um nível de recurso não implica desempenho, apenas funcionalidade. O desempenho depende da implementação de hardware.
- Um nível de recurso é escolhido quando você chama D3D12CreateDevice.
- Para obter informações mais detalhadas sobre os recursos suportados (especialmente aqueles marcados opcionais na tabela abaixo, o que significa que o hardware pode suportar o recurso, mas não é necessário), ligue CheckFeatureSupport.
Para obter informações sobre limitações na criação de dispositivos que não sejam do tipo hardware em determinados níveis de recursos, consulte Limitações criando WARP e dispositivos de referência. Para obter mais informações sobre a introdução de níveis de recursos, consulte a documentação do Direct3D 11 sobre níveis de recursos do Direct3D.
Sistemas de numeração
Os níveis de recursos de hardware não são iguais às versões de API. Por exemplo, há uma API D3D11.3, mas não há um nível de recurso de hardware 11_3. Os níveis de recursos são definidos na D3D_FEATURE_LEVEL enum.
Existem três sistemas de numeração distintos:
- As versões Direct3D usam um ponto; por exemplo, Direct3D 12.0.
- Os modelos de sombreamento usam um ponto; Por exemplo, Shader Model 5.1.
- Os níveis de recursos usam um sublinhado; por exemplo, nível de recurso 12_0.
Suporte de nível de recurso
Os recursos a seguir estão disponíveis para cada nível de recurso do Direct3D.
Os cabeçalhos na linha superior são níveis de recursos do Direct3D. Os títulos na coluna da esquerda são características.
Recurso \ Nível de Recurso | 12_1⁰ | 12_0⁰ | 11_1¹ | 11_0 |
---|---|---|---|---|
Modelo Shader | 6.0 | 6.0 | 6.0/5.1² | 6.0/5.1² |
camada de vinculação de recursos | Nível 2³ | Nível 2³ | Tier1³ | Tier1³ |
Recursos em mosaico | Nível 2³ | Nível 2³ | Opcional | Opcional |
Rasterização Conservadora | Tier1³ | Opcional | Opcional | Não |
Rasterizer ordenou vistas | Sim | Opcional | Opcional | Não |
Filtros Mín/Máximo | Sim | Sim | Opcional | Não |
Buffer padrão do mapa | Opcional | Opcional | Opcional | Opcional |
de valor de referência de estêncil especificado pelo sombreador | Opcional | Opcional | Opcional | Não |
Modo de Exibição de Acesso Não Ordenado Digitado carrega | 18 formatos, mais opcionais | 18 formatos, mais opcionais | 3 formatos, mais opcionais | 3 formatos, mais opcionais |
de sombreamento de geometria | Sim | Sim | Sim | Sim |
Stream out | Sim | Sim | Sim | Sim |
DirectCompute / Compute Shader | Sim | Sim | Sim | Sim |
Hull e Domain Shaders | Sim | Sim | Sim | Sim |
matrizes de recursos de textura | Sim | Sim | Sim | Sim |
Matrizes de recursos Cubemap | Sim | Sim | Sim | Sim |
de compressão BC1 a BC7 | Sim | Sim | Sim | Sim |
Alfa para cobertura | Sim | Sim | Sim | Sim |
Operações Lógicas (Fusão de Saída) | Sim | Sim | Sim | Opcional |
Rasterização independente do alvo | Sim | Sim | Sim | Não |
Destino de renderização múltipla (MRT) com ForcedSampleCount 1 | Sim | Sim | Sim | Opcional |
Contagem máxima de amostras forçadas para renderização somente de VANT | 16 | 16 | 16 | 8 |
Dimensão máxima da textura | 16384 | 16384 | 16384 | 16384 |
Dimensão máxima do Cubemap | 16384 | 16384 | 16384 | 16384 |
Extensão máxima do volume | 2048 | 2048 | 2048 | 2048 |
Repetição máxima de textura | 16384 | 16384 | 16384 | 16384 |
Anisotropia máxima | 16 | 16 | 16 | 16 |
Contagem Primitiva Máxima | 2^32 – 1 | 2^32 – 1 | 2^32 – 1 | 2^32 – 1 |
Índice de vértice máximo | 2^32 – 1 | 2^32 – 1 | 2^32 – 1 | 2^32 – 1 |
Slots de entrada máximos | 32 | 32 | 32 | 32 |
Destinos de renderização simultâneos | 8 | 8 | 8 | 8 |
Consultas de oclusão | Sim | Sim | Sim | Sim |
Mistura alfa separada | Sim | Sim | Sim | Sim |
Espelho uma vez | Sim | Sim | Sim | Sim |
Elementos de vértice sobrepostos | Sim | Sim | Sim | Sim |
Máscaras de escrita independentes | Sim | Sim | Sim | Sim |
Instanciação | Sim | Sim | Sim | Sim |
- ⁰ Requer o tempo de execução do Direct3D 11.3 ou Direct3D 12.
- ¹ Requer o tempo de execução do Direct3D 11.1.
- ² O modelo de sombreador 5.0 pode, opcionalmente, suportar sombreadores de precisão dupla, sombreadores de precisão dupla estendidos, a instrução de sombreador de SAD4 e sombreadores de precisão parcial. Para determinar as opções do modelo de sombreador 5.0 disponíveis, chame ID3D12Device::CheckFeatureSupport. Alguma compatibilidade depende do hardware em que está a ser executado: o Shader model 5.1 só é suportado em hardware que suporta a API do DirectX 12, independentemente do nível de funcionalidade que está a ser utilizado. O hardware DirectX 11 suporta apenas até o modelo de sombreador 5.0. A API do DirectX 12 só desce para o nível de recurso 11_0.
- ³ Os níveis mais elevados são opcionais.
- Os níveis de recursos 12_0 e 12_1 exigem o tempo de execução do Direct3D 11.3 ou Direct3D 12.
- O nível de recurso 11_1 requer o tempo de execução do Direct3D 11.1.
- O nível de recurso 11_0 requer o tempo de execução do Direct3D 11.0.
Suporte de hardware para formatos DXGI
Para visualizar tabelas de formatos DXGI e recursos de hardware, consulte:
- Suporte ao formato DXGI para de hardware Direct3D Feature Level 12.1
- Suporte ao formato DXGI para de hardware Direct3D Feature Level 12.0
- Suporte ao formato DXGI para de hardware Direct3D Feature Level 11.1
- Suporte ao formato DXGI para de hardware Direct3D Feature Level 11.0
- Suporte de hardware para formatos Direct3D 10Level9
- Suporte de hardware para formatos Direct3D 10.1
- Suporte de hardware para formatos Direct3D 10
Tópicos relacionados