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Níveis de recursos de hardware

Descreve a funcionalidade dos níveis de recurso de hardware 11_0 a 12_1.

Para lidar com a diversidade de placas de vídeo em máquinas novas e existentes, o Microsoft Direct3D 11 introduziu o conceito de níveis de recursos. Cada placa de vídeo implementa um determinado nível de funcionalidade do Microsoft DirectX (DX), dependendo das unidades de processamento gráfico (GPUs) instaladas. Um nível de recurso é um conjunto bem definido de funcionalidade da GPU. Por exemplo, o nível de recurso 11_0 implementa a funcionalidade que foi implementada no Direct3D 11.

Agora, ao criar um dispositivo, você pode tentar criar um dispositivo para o nível de recurso que deseja solicitar. Se a criação do dispositivo funcionar, esse nível de recurso existirá, caso contrário, o hardware não suportará esse nível de recurso. Você pode tentar recriar um dispositivo em um nível de recurso mais baixo ou pode optar por sair do aplicativo.

As propriedades básicas dos níveis de recursos são:

  • Todos os drivers Direct3D 12 serão de nível de recurso 11_0 ou superior.
  • Uma GPU que permite a criação de um dispositivo atende ou excede a funcionalidade desse nível de recurso.
  • Um nível de recurso sempre inclui a funcionalidade de níveis de recursos anteriores ou inferiores.
  • Um nível de recurso não implica desempenho, apenas funcionalidade. O desempenho depende da implementação de hardware.
  • Um nível de recurso é escolhido quando você chama D3D12CreateDevice.
  • Para obter informações mais detalhadas sobre os recursos suportados (especialmente aqueles marcados opcionais na tabela abaixo, o que significa que o hardware pode suportar o recurso, mas não é necessário), ligue CheckFeatureSupport.

Para obter informações sobre limitações na criação de dispositivos que não sejam do tipo hardware em determinados níveis de recursos, consulte Limitações criando WARP e dispositivos de referência. Para obter mais informações sobre a introdução de níveis de recursos, consulte a documentação do Direct3D 11 sobre níveis de recursos do Direct3D.

Sistemas de numeração

Os níveis de recursos de hardware não são iguais às versões de API. Por exemplo, há uma API D3D11.3, mas não há um nível de recurso de hardware 11_3. Os níveis de recursos são definidos na D3D_FEATURE_LEVEL enum.

Existem três sistemas de numeração distintos:

  • As versões Direct3D usam um ponto; por exemplo, Direct3D 12.0.
  • Os modelos de sombreamento usam um ponto; Por exemplo, Shader Model 5.1.
  • Os níveis de recursos usam um sublinhado; por exemplo, nível de recurso 12_0.

Suporte de nível de recurso

Os recursos a seguir estão disponíveis para cada nível de recurso do Direct3D.

Os cabeçalhos na linha superior são níveis de recursos do Direct3D. Os títulos na coluna da esquerda são características.

Recurso \ Nível de Recurso 12_1⁰ 12_0⁰ 11_1¹ 11_0
Modelo Shader 6.0 6.0 6.0/5.1² 6.0/5.1²
camada de vinculação de recursos Nível 2³ Nível 2³ Tier1³ Tier1³
Recursos em mosaico Nível 2³ Nível 2³ Opcional Opcional
Rasterização Conservadora Tier1³ Opcional Opcional Não
Rasterizer ordenou vistas Sim Opcional Opcional Não
Filtros Mín/Máximo Sim Sim Opcional Não
Buffer padrão do mapa Opcional Opcional Opcional Opcional
de valor de referência de estêncil especificado pelo sombreador Opcional Opcional Opcional Não
Modo de Exibição de Acesso Não Ordenado Digitado carrega 18 formatos, mais opcionais 18 formatos, mais opcionais 3 formatos, mais opcionais 3 formatos, mais opcionais
de sombreamento de geometria Sim Sim Sim Sim
Stream out Sim Sim Sim Sim
DirectCompute / Compute Shader Sim Sim Sim Sim
Hull e Domain Shaders Sim Sim Sim Sim
matrizes de recursos de textura Sim Sim Sim Sim
Matrizes de recursos Cubemap Sim Sim Sim Sim
de compressão BC1 a BC7 Sim Sim Sim Sim
Alfa para cobertura Sim Sim Sim Sim
Operações Lógicas (Fusão de Saída) Sim Sim Sim Opcional
Rasterização independente do alvo Sim Sim Sim Não
Destino de renderização múltipla (MRT) com ForcedSampleCount 1 Sim Sim Sim Opcional
Contagem máxima de amostras forçadas para renderização somente de VANT 16 16 16 8
Dimensão máxima da textura 16384 16384 16384 16384
Dimensão máxima do Cubemap 16384 16384 16384 16384
Extensão máxima do volume 2048 2048 2048 2048
Repetição máxima de textura 16384 16384 16384 16384
Anisotropia máxima 16 16 16 16
Contagem Primitiva Máxima 2^32 – 1 2^32 – 1 2^32 – 1 2^32 – 1
Índice de vértice máximo 2^32 – 1 2^32 – 1 2^32 – 1 2^32 – 1
Slots de entrada máximos 32 32 32 32
Destinos de renderização simultâneos 8 8 8 8
Consultas de oclusão Sim Sim Sim Sim
Mistura alfa separada Sim Sim Sim Sim
Espelho uma vez Sim Sim Sim Sim
Elementos de vértice sobrepostos Sim Sim Sim Sim
Máscaras de escrita independentes Sim Sim Sim Sim
Instanciação Sim Sim Sim Sim

 

  • ⁰ Requer o tempo de execução do Direct3D 11.3 ou Direct3D 12.
  • ¹ Requer o tempo de execução do Direct3D 11.1.
  • ² O modelo de sombreador 5.0 pode, opcionalmente, suportar sombreadores de precisão dupla, sombreadores de precisão dupla estendidos, a instrução de sombreador de SAD4 e sombreadores de precisão parcial. Para determinar as opções do modelo de sombreador 5.0 disponíveis, chame ID3D12Device::CheckFeatureSupport. Alguma compatibilidade depende do hardware em que está a ser executado: o Shader model 5.1 só é suportado em hardware que suporta a API do DirectX 12, independentemente do nível de funcionalidade que está a ser utilizado. O hardware DirectX 11 suporta apenas até o modelo de sombreador 5.0. A API do DirectX 12 só desce para o nível de recurso 11_0.
  • ³ Os níveis mais elevados são opcionais.
  • Os níveis de recursos 12_0 e 12_1 exigem o tempo de execução do Direct3D 11.3 ou Direct3D 12.
  • O nível de recurso 11_1 requer o tempo de execução do Direct3D 11.1.
  • O nível de recurso 11_0 requer o tempo de execução do Direct3D 11.0.

Suporte de hardware para formatos DXGI

Para visualizar tabelas de formatos DXGI e recursos de hardware, consulte:

de consulta de capacidade

Noções básicas sobre o Direct3D 12