Parâmetros de criação de recursos lado a lado
Há algumas restrições sobre o tipo de recursos Direct3D que você pode criar com o sinalizador D3D11_RESOURCE_MISC_TILED. Esta seção fornece os parâmetros válidos para a criação de recursos lado a lado.
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Tipo de recurso suportado
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Texture2D[Array] (incluindo TextureCube[Array], que é uma variante de Texture2D[Array]) ou Buffer.
NÃO suportado: Texture1D[Array] ou Texture3D, mas Texture3D pode ser suportado no futuro.
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de uso de recursos suportados
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D3D11_USAGE_DEFAULT.
NÃO suportado: D3D11_USAGE_DYNAMIC, D3D11_USAGE_STAGING ou D3D11_USAGE_IMMUTABLE.
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Sinalizadores Diversos de Recursos Suportados
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D3D11_RESOURCE_MISC_TILED (por definição), _MISC_TEXTURECUBE, _DRAWINDIRECT_ARGS, _BUFFER_ALLOW_RAW_VIEWS, _BUFFER_STRUCTURED, _RESOURCE_CLAMP ou _GENERATE_MIPS.
NÃO suportado: _SHARED, _SHARED_KEYEDMUTEX, _GDI_COMPATIBLE, _SHARED_NTHANDLE, _RESTRICTED_CONTENT, _RESTRICT_SHARED_RESOURCE, _RESTRICT_SHARED_RESOURCE_DRIVER, _GUARDED ou _TILE_POOL.
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Sinalizadores de ligação suportados
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D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE, _RENDER_TARGET, _DEPTH_STENCIL ou _UNORDERED_ACCESS.
NÃO suportado: _CONSTANT_BUFFER, _VERTEX_BUFFER [observe que vincular um buffer lado a lado como um SRV/UAV/RTV ainda é ok], _INDEX_BUFFER, _STREAM_OUTPUT, _BIND_DECODER ou _BIND_VIDEO_ENCODER.
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Formatos suportados
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Todos os formatos que estariam disponíveis para a configuração dada, independentemente de estar lado a lado, com algumas exceções.
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SampleDesc suportado (contagem de várias amostras, qualidade)
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Tudo o que seria suportado para a configuração dada, independentemente de ser lado a lado, com algumas exceções.
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Largura/altura/MipLevels/ArraySize suportados
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Extensões completas suportadas pelo Direct3D 11. Os recursos lado a lado não têm a restrição de tamanho total de memória imposta aos recursos não lado a lado. Os recursos lado a lado são limitados apenas pelos limites gerais de espaço de endereçamento virtual. Para obter informações, consulte Espaço de endereçamento disponível para recursos lado a lado.
O conteúdo inicial da memória do pool de blocos é indefinido.
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