Operações disponíveis em recursos lado a lado
Esta seção lista as operações que você pode executar em recursos lado a lado.
- void ID3D11DeviceContext2::UpdateTileMappings e ID3D11DeviceContext2::CopyTileMappings operations - Essas operações apontam locais de bloco em um recurso lado a lado para locais em pools de blocos, ou para NULL ou para ambos. Essas operações podem atualizar um subconjunto separado dos ponteiros de blocos.
- Operações Copy*() e Update*() – todas as APIs que podem copiar dados de e para uma superfície de pool padrão (por exemplo, ID3D11DeviceContext1::CopySubresourceRegion1 e ID3D11DeviceContext1::UpdateSubresource1) funcionam para recursos lado a lado. Leitura de blocos não mapeados produz 0 e as gravações em blocos não mapeados são ignoradas.
- Operações ID3D11DeviceContext2::CopyTiles e ID3D11DeviceContext2::UpdateTiles – essas operações existem para copiar blocos com granularidade de 64 KB de e para qualquer recurso lado a lado e um recurso de buffer em um layout de memória canônica. O driver de exibição e o hardware executam qualquer "swizzling" de memória necessário para o recurso lado a lado.
- Associações de pipeline do Direct3D e criações/associações de exibição que funcionariam em recursos não lado a lado também funcionam em recursos lado a lado.
Os controles de blocos estão disponíveis em contextos de imediatos ou adiados (assim como atualizações de recursos típicos), e durante a execução afetam os acessos subsequentes aos blocos de (operações não enviadas anteriormente).
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