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Recursos do Direct3D 11.3

As seções a seguir descrevem a funcionalidade que foi adicionada no Direct3D 11.3. Esses recursos também estão disponíveis no Direct3D 12.

Nesta secção

Tópico Descrição
Rasterização Conservadora
A rasterização conservadora adiciona alguma certeza à renderização de pixels, o que é útil em particular para algoritmos de deteção de colisão.
de mapeamento de textura padrão
O uso de mapeamento de textura padrão reduz a cópia e o uso de memória ao compartilhar dados de imagem entre a GPU e a CPU. No entanto, só deve ser utilizado em situações específicas. O layout de swizzle padrão evita copiar ou girar dados em vários layouts.
Vistas da Ordem Rasterizer
As visualizações ordenadas (ROVs) do Rasterizer permitem que o código do sombreador de pixel marque ligações de UAV com uma declaração que altera os requisitos normais para a ordem dos resultados do pipeline gráfico para UAVs. Isso permite que os algoritmos OIT (Order Independent Transparency) funcionem, o que proporciona resultados de renderização muito melhores quando vários objetos transparentes estão alinhados entre si em uma exibição.
de valor de referência de estêncil especificado pelo sombreador
Permitir que sombreadores de pixel produzam o Valor de Referência de Estêncil, em vez de usar o especificado pela API, permite um controle granular muito fino sobre operações de estêncil.
Modo de Exibição de Acesso Não Ordenado Digitado carrega
A Carga Tipada de Vista de Acesso Não Ordenado (UAV) é a capacidade de um sombreador ler a partir de um UAV com um DXGI_FORMAT específico.
Arquitetura de memória unificada
Consultar se a UMA (Unified Memory Architecture) é suportada pode ajudar a determinar como lidar com alguns recursos.
de recursos em mosaico de volume
As texturas de volume (3D) podem ser usadas como recursos de mosaico, observando que a resolução do bloco é tridimensional.

O que há de novo no Direct3D 11