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enumeração D3DX11_FILTER_FLAG

Observação

A biblioteca de utilitários D3DX (D3DX 9, D3DX 10 e D3DX 11) foi preterida para Windows 8 e não tem suporte para aplicativos da Windows Store.

Sinalizadores de filtragem de textura.

Sintaxe

typedef enum D3DX11_FILTER_FLAG { 
  D3DX11_FILTER_NONE              = (1 << 0),
  D3DX11_FILTER_POINT             = (2 << 0),
  D3DX11_FILTER_LINEAR            = (3 << 0),
  D3DX11_FILTER_TRIANGLE          = (4 << 0),
  D3DX11_FILTER_BOX               = (5 << 0),
  D3DX11_FILTER_MIRROR_U          = (1 << 16),
  D3DX11_FILTER_MIRROR_V          = (2 << 16),
  D3DX11_FILTER_MIRROR_W          = (4 << 16),
  D3DX11_FILTER_MIRROR            = (7 << 16),
  D3DX11_FILTER_DITHER            = (1 << 19),
  D3DX11_FILTER_DITHER_DIFFUSION  = (2 << 19),
  D3DX11_FILTER_SRGB_IN           = (1 << 21),
  D3DX11_FILTER_SRGB_OUT          = (2 << 21),
  D3DX11_FILTER_SRGB              = (3 << 21)
} D3DX11_FILTER_FLAG, *LPD3DX11_FILTER_FLAG;

Constantes

D3DX11_FILTER_NONE

Nenhuma escala ou filtragem ocorrerá. Os pixels fora dos limites da imagem de origem são considerados pretos transparentes.

D3DX11_FILTER_POINT

Cada pixel de destino é calculado amostrando o pixel mais próximo da imagem de origem.

D3DX11_FILTER_LINEAR

Cada pixel de destino é calculado amostrando os quatro pixels mais próximos da imagem de origem. Esse filtro funciona melhor quando a escala em ambos os eixos é menor que dois.

D3DX11_FILTER_TRIANGLE

Cada pixel na imagem de origem contribui igualmente para a imagem de destino. Esse é o mais lento dos filtros.

D3DX11_FILTER_BOX

Cada pixel é calculado com uma média de 2x2(x2) caixa de pixels da imagem de origem. Esse filtro funciona somente quando as dimensões do destino são metade das da origem, como é o caso de mipmaps.

D3DX11_FILTER_MIRROR_U

Pixels fora da borda da textura no eixo u devem ser espelhados, não encapsulados.

D3DX11_FILTER_MIRROR_V

Pixels fora da borda da textura no eixo v devem ser espelhados, não encapsulados.

D3DX11_FILTER_MIRROR_W

Pixels fora da borda da textura no eixo w devem ser espelhados, não encapsulados.

D3DX11_FILTER_MIRROR

Especificar esse sinalizador é o mesmo que especificar os sinalizadores D3DX_FILTER_MIRROR_U, D3DX_FILTER_MIRROR_V e D3DX_FILTER_MIRROR_W.

D3DX11_FILTER_DITHER

A imagem resultante deve ser dithered usando um algoritmo dither ordenado 4x4. Isso acontece ao converter de um formato para outro.

D3DX11_FILTER_DITHER_DIFFUSION

Faça dithering difuso na imagem ao alterar de um formato para outro.

D3DX11_FILTER_SRGB_IN

Os dados de entrada estão no espaço de cor RGB (sRGB) padrão. Consulte Observações.

D3DX11_FILTER_SRGB_OUT

Os dados de saída estão no espaço de cor RGB (sRGB) padrão. Consulte Observações.

D3DX11_FILTER_SRGB

O mesmo que especificar D3DX_FILTER_SRGB_IN | D3DX_FILTER_SRGB_OUT. Consulte Observações.

Comentários

O D3DX11 executa automaticamente a correção gama (para converter dados de cor do espaço RGB em espaço RGB padrão) ao carregar dados de textura. Isso é feito automaticamente, por exemplo, quando os dados RGB são carregados de um arquivo .png em uma textura sRGB. Use os sinalizadores de filtro SRGB para indicar se os dados não precisam ser convertidos em espaço sRGB.

Requisitos

Requisito Valor
parâmetro
D3DX11tex.h

Confira também

Enumerações D3DX